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早用serverCloud 做双向信道

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前面【健康问诊模拟】数据方面就吃了单人模式切换多人模式的大亏,于是我让嗒啦啦直接看原帖:关于云端存储、服务器通讯、跨实例通讯等关键参数文档 - TapTap 制造开发心得 - TapTap TapTap 制造论坛
嗒啦啦:
serverCloud 双向信道已全部完成,构建通过。以下是本阶段的完整交付清单:
新建文件 (4个)
文件 职责
scripts/network/Settings.lua 集中管理事件名 + 消息类型常量
scripts/network/Shared.lua 客户端/服务端共用的远程事件注册
scripts/network/Client.lua 客户端网络初始化、消息收发、回调分发
scripts/CrossPlayerChannel.lua 业务层 API 封装,单机模式下自动 no-op
修改文件 (4个)
文件 改动
scripts/network/Server.lua 补充全局 Start() 入口(构建要求)
scripts/main.lua Server/Client 模式分发 + 器官结果上报 + 跨玩家回调注册
scripts/Leaderboard.lua 传递 targetUserId + 投喂路由走 CrossPlayerChannel
scripts/BrainDashboard.lua 信号广播给器官玩家 + 接收器官报告/反馈回调
数据流路径
器官玩家完成关卡
  → CrossPlayerChannel.ReportOrganResult(targetUid, payload)
    → Client → Server → serverCloud.message:Send → 推送/存储
      → 目标玩家 BrainDashboard 收到报告 → 刷新UI + Toast
大脑玩家发送信号
  → CrossPlayerChannel.SendBrainSignal(uid, signalType, params)
    → Client → Server → serverCloud.message:Send
      → 器官玩家收到信号 → BrainSystem.ManualSignal() 执行
排行榜投喂
  → CrossPlayerChannel.SendFoodGift(targetUid, foodData)
    → Client → Server → serverCloud.message + serverCloud 食物队列写入
构建配置
多人模式: 开启,最大 8 人
Persistent World: 开启(服务端常驻,玩家随进随出)
客户端入口: main.lua,服务端入口: network/Server.lua
【更新】增加了一些任务截图
【更新】增加了一些任务
我从故事便签墙中,看到了大多数玩家都在和野兽、疾病博弈中倒下 我这两天补充了一些任务,有关合成物品的为主 在此感谢大伙儿的积极反馈
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【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”截图
【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”
今天更新之后,一直奇怪怎么看不到“热度”,变成了“预约” 后面才知道,需要去这里改为 提供游玩 【更新】 1、新增便签墙功能,每一局都有小故事 2、增加了自定义头像
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🚪【权限申请】传送门截图
🚪【权限申请】传送门
需要把ID发到论坛里(ID在游戏右下角),管理员审批。 这里回帖ID就行
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求密码id 如图截图
求密码id 如图
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拖到合成目标才留位
错误原因 我在上一轮加回收功能时,为了"修位置回正"加了 else 分支:当牌既没拖到回收区、也没合成目标时,强制把牌弹回原位。这破坏了 Stacklands 的基本交互——拖到空地就该留在那里。 -- ❌ 错误版本(多余的 else 导致拖到空地也弹回) if inRecycle and not card.locked then ...回收溶解... elseif self._mergeTar
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【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。
但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。截图
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。 但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。
精华
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统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
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UI 按键动画设计经验
从 GDScript (Godot Tween) 移植到 UrhoX Lua + raw NanoVG 的完整经验总结。 版本: v0.3.0 | 日期: 2026-07-28 重要:第 1~9 节是"设计理论 + 自建补间引擎"思路(适合理解原理)。 但在《抓周》这类 Boot/Router/EventBus 模板里实测落地时,靠 Update 驱动补间会让按钮不可见、nvgRGBA 整数色会
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【更新】新增驿站+远征地截图
【更新】新增驿站+远征地
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任务
当前任务栏共设计了 2 个阶段、7 个任务: --- ### 襁褓 · 初识世界(5个) | # | 任务名 | 描述 | 完成条件 | |---|--------|------|----------| | 1 | 看见万物 | 开启你的人生初体验 | 初始体验包开出 3 张牌 | | 2 | 伸手触碰 | 拖动任意一张牌 | 拖动 1 次 | | 3 | 万物相遇 | 把一张牌放到另一张牌上 |
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