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回锅肉像素分解

05/053 浏览综合
回锅肉的像素材质分区
每个像素还属于一种材质类型:
┌────────────────────────────────┐
│░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│  ░ = sauce(豆瓣酱,碳水)
│░░░┌──────────────────────┐░░░│
│░░░│🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥│░░░│  🟥 = lean(瘦肉,蛋白质)
│░░░│🟥🟥┌────────┐🟥🟥🟥│░░░│
│░░░│🟥🟥│⬜⬜⬜⬜│🟥🟥🟥│░░░│  ⬜ = fat(肥肉,脂肪)
│░░░│🟥🟥│⬜⬜⬜⬜│🟥🟥🟥│░░░│
│░░░│🟥🟥└────────┘🟥🟥🟥│░░░│
│░░░└──────────────────────┘░░░│
│░░░░░🟢🟢🟢🟢🟢🟢░░░░░░░░░░│  🟢 = fiber(蒜苗,纤维素)
│░░░░░🟢🟢🟢🟢🟢🟢░░░░░░░░░░│
└────────────────────────────────┘
材质标记方案
NPC 编辑器目前像素数据是 {R, G, B, A}。扩展为 {R, G, B, A, materialTag}:
现在:  "5,10": [200, 80, 40, 255]
扩展:  "5,10": [200, 80, 40, 255, "fat"]
或者更轻量的方案——不改存储格式,用颜色范围自动推断材质:
编辑器里分配一个"材质画笔"图层:
  白色/乳白色系 → fat
  红色/暗红色系 → lean
  棕色/酱色系   → sauce
  绿色系       → fiber
建议显式标记(第 5 个字段),因为一块肉的酱色和瘦肉颜色可能很接近,自动推断容易误判。编辑器里加一个"材质图层切换"功能——正常模式画颜色,材质模式画标签,两层叠加存储。
口腔阶段:各塔对回锅肉各材质的反应
基于提供的生物学事实:
                    sauce(酱)   lean(瘦肉)   fat(肥肉)    fiber(蒜苗)
                    碳水        蛋白质        脂肪         纤维素
  ──────────────────────────────────────────────────────────────────
  牙齿(物理塔)       正常碎裂    正常碎裂     正常碎裂      正常碎裂
                    一视同仁,物理切割不挑食
  淀粉酶塔           ██ 强溶解   ░ 极弱       ░ 无效       ░ 无效
                    酱料像素快速剥离
  脂酶塔             ░ 无效      ░ 极弱       ▓ 微弱溶解    ░ 无效
                    舌脂肪酶:极少量,仅剥离少数fat像素
  溶菌酶塔           ░ 无效      ░ 无效       ░ 无效       ░ 无效
                    专杀细菌,对食物无效
  ██ = 高效   ▓ = 微弱   ░ = 无效/极弱
【更新】增加了一些任务截图
【更新】增加了一些任务
我从故事便签墙中,看到了大多数玩家都在和野兽、疾病博弈中倒下 我这两天补充了一些任务,有关合成物品的为主 在此感谢大伙儿的积极反馈
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【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”截图
【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”
今天更新之后,一直奇怪怎么看不到“热度”,变成了“预约” 后面才知道,需要去这里改为 提供游玩 【更新】 1、新增便签墙功能,每一局都有小故事 2、增加了自定义头像
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🚪【权限申请】传送门截图
🚪【权限申请】传送门
需要把ID发到论坛里(ID在游戏右下角),管理员审批。 这里回帖ID就行
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求密码id 如图截图
求密码id 如图
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拖到合成目标才留位
错误原因 我在上一轮加回收功能时,为了"修位置回正"加了 else 分支:当牌既没拖到回收区、也没合成目标时,强制把牌弹回原位。这破坏了 Stacklands 的基本交互——拖到空地就该留在那里。 -- ❌ 错误版本(多余的 else 导致拖到空地也弹回) if inRecycle and not card.locked then ...回收溶解... elseif self._mergeTar
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【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。
但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。截图
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。 但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。
精华
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统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
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UI 按键动画设计经验
从 GDScript (Godot Tween) 移植到 UrhoX Lua + raw NanoVG 的完整经验总结。 版本: v0.3.0 | 日期: 2026-07-28 重要:第 1~9 节是"设计理论 + 自建补间引擎"思路(适合理解原理)。 但在《抓周》这类 Boot/Router/EventBus 模板里实测落地时,靠 Update 驱动补间会让按钮不可见、nvgRGBA 整数色会
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【更新】新增驿站+远征地截图
【更新】新增驿站+远征地
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任务
当前任务栏共设计了 2 个阶段、7 个任务: --- ### 襁褓 · 初识世界(5个) | # | 任务名 | 描述 | 完成条件 | |---|--------|------|----------| | 1 | 看见万物 | 开启你的人生初体验 | 初始体验包开出 3 张牌 | | 2 | 伸手触碰 | 拖动任意一张牌 | 拖动 1 次 | | 3 | 万物相遇 | 把一张牌放到另一张牌上 |
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