下载 App

NPC 游荡行为

05/071 浏览综合
行为逻辑:
有食物时:照常全速追击最近的敌人,进入 engage 状态围绕攻击
无食物时:围绕出生点(塔的位置)30 像素半径内缓慢游荡
每 1.5~2.5 秒随机选一个新目标点
移动速度为正常速度的 30%(WANDER_SPEED = 0.3)
食物一旦出现,立刻切回追击模式
参数可调(EnzymeNpc.lua 顶部常量):
参数 值 含义
WANDER_RADIUS 30px 游荡范围半径
WANDER_SPEED 0.3 游荡速度 = 正常速度 × 30%
WANDER_INTERVAL 1.5s 选新目标的基础间隔
关卡地图编辑器没有持久化截图
关卡地图编辑器没有持久化
确认了。levels_cache 是 LevelManager 写入的发布关卡缓存文件,不是用户自建地图。 根因分析清楚了: ScanSavedMaps() 扫描 maps/*.json,会找到 levels_cache.json WASM 刷新后,levels_cache.json 可能在 LevelManager.Load() / CheckForUpdates() 时被重新写入(从 reso
地图编辑器白屏问题截图
地图编辑器白屏问题
白屏问题 pendingRefresh_ 从 RenderMap 内部触发 Refresh 改为由 HandleMapEditorUpdate(Update 事件)触发,彻底解耦 NanoVG 渲染帧和 UI 重建 scissor 加 clipW > 10 and clipH > 10 安全守卫,Layout 未计算完时不裁剪 滚轮穿透 HandleMapEditorMouseWheel 先检查
排行榜投喂扮演口腔等都要即时本地化持久化截图
排行榜投喂扮演口腔等都要即时本地化持久化
让我分析问题: 当前问题: 扮演(Register/Unregister) — 乐观更新了 organRoles_ 但仅存在于内存,页面重开就丢失。且非多人模式下 IsMultiplayer()=false 时直接 return,完全无效 投喂(Feed/FoodAlert) — foodAlerts_ 仅内存计数,SendFoodGift 在非多人模式下直接 return,单机投喂无法触发 al
1 回复
DIY精灵能够进入关卡截图
DIY精灵能够进入关卡
PNG fallback 已经工作了。现在要打通 NpcEditor → 游戏 的信道,我先看清楚 NpcEditor 保存的数据格式 vs cacheNpcPixels 期望的格式 关键问题找到了。cacheNpcPixels 期望的像素格式是 sparse表({ ["row,col"] = {r,g,b,a} }),而 NpcEditor 的 pixelsToSparse 确实保存这种格式 ✓
设计方案:菜品名字编辑 + 菜品配图选择截图
设计方案:菜品名字编辑 + 菜品配图选择
一、菜品名字可编辑 改动范围:仅 Leaderboard.lua 的做菜 UI 第三步面板 项 设计 交互 菜品预览区的名字改为 UI.TextInput,默认值 = CookingSystem.MakeDishName(...) 自动生成的名字 字数限制 1-8 个字 空值处理 提交时若为空,回退到自动生成名 数据流 用户输入的名字覆盖 dish.dishName 和 dish.name 字段 改
17 回复
每次需要点击一下才显示正确地图名截图
每次需要点击一下才显示正确地图名
根本原因清楚了: CloudLoadMapIndex 加载的是 文件名列表(map_index key),不包含地图名称 s_.mapDisplayNames[filename] 只有在 LoadMap 或 CloudLoadMap(实际加载地图数据时)才被写入 列表里从云端索引来的 map_0509_101656 从未被加载过,所以 mapDisplayNames 里没有它的名字 修复方案:Cl
食物摄入记录持久化截图
食物摄入记录持久化
事件订阅链路完整。CloudProxy → Client → Server → serverCloud 的链路是正确的。 现在让我查看排行榜中 foodAlerts_ 累计计数的问题——用户截图显示 badge 是 “11”,这是因为 foodAlerts_ 的计数只增不减(除非手动调用 DecrementFoodAlert)。排行榜页面的 badge 应该使用云端队列的实际数据,和 BrainD
🚪【权限申请】传送门截图
🚪【权限申请】传送门
需要把ID发到论坛里(ID在游戏右下角),管理员审批。 这里回帖ID就行
6 赞
110 回复
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。
但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。截图
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。 但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。
精华
2 赞
20 回复
统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
官方