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每个酶塔 1 ATP,总费用 = 酶塔数量 × 1

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Config.lua — EmergencyEnzymeCost = 20 → EmergencyEnzymeCostPerTower = 1(每塔单价 1 ATP)
EnzymeNpc.lua — 新增 GetChemicalTowerCount() 函数,返回场上酶塔数量
DecisionPanel.lua — 紧急按钮改造:
按钮文字动态显示总费用(如 2 座塔显示 🧪+ ⚡2)
Tooltip 显示完整计费公式:⚡1/塔 × 2塔 = ⚡2
无酶塔时按钮灰显(--)
_OnEmergencySpawn() 按实际生成数计费:actualCost = unitCost × spawned
效果:2 座酶塔 → 点一次花 2 ATP、出 2 个酶;5 座塔 → 花 5 ATP、出 5 个酶。塔越多消耗越高,但每次都是 1:1 的酶产出。
【第四回】葫芦僧献计截图
【第四回】葫芦僧献计
【4回】葫芦僧献计 制作完成,待发布
现在嗒的理解能力了的截图
现在嗒的理解能力了的
我给嗒了三张图,嗒就帮我给这个人物穿上了相应的衣服,造型也符合
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🚪【权限申请】传送门截图
🚪【权限申请】传送门
需要把ID发到论坛里(ID在游戏右下角),管理员审批。 这里回帖ID就行
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【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。
但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。截图
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。 但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。
精华
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统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
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卡牌:市场调研
skill_market_research 当前仅完成了: 加入随机技能池; 可以在技能节点被选中; 有新绘制图标; 有 Tooltip 设计说明; 能作为技能徽章显示。 但“选择后显示实时人数,并允许一次改选”的玩法逻辑尚未接入。 代码证据 1. Tooltip 明确标记为“设计中” scripts/bullbear/Client.lua:830 当前内容仍是: 技能 · 侦察 + 改选 · 设
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UI 按键动画设计经验
从 GDScript (Godot Tween) 移植到 UrhoX Lua + raw NanoVG 的完整经验总结。 版本: v0.3.0 | 日期: 2026-07-28 重要:第 1~9 节是"设计理论 + 自建补间引擎"思路(适合理解原理)。 但在《抓周》这类 Boot/Router/EventBus 模板里实测落地时,靠 Update 驱动补间会让按钮不可见、nvgRGBA 整数色会
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【第一回】甄士隐梦中遇僧道截图
【第一回】甄士隐梦中遇僧道
甄士隐梦中遇僧道 制作完成,待发布
【第九十四回】宝玉的宝玉丢了截图
【第九十四回】宝玉的宝玉丢了
宝玉的宝玉丢了 制作完成,待发布
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【第一回】缘起
缘起 制作完成,待发布