下载 App

口腔的消化转化规则和食物传递逻辑

05/071 浏览综合
现在我看清楚了。HandleExit 中 transferData.typeName = e.typeName,而 e.typeName 是在生成敌人时确定的。关键问题是:口腔里碳水类(bread/candy)敌人被塔攻击后化学转化为 polysaccharide tag,之后如果是经过化学转化后被击杀的,会 decompose 生成 polysaccharide 类型的子体。
让我看看化学转化后敌人的 typeName 是否也变了。
现在我理解了完整流程:
口腔中生成 bread(碳水)、candy(碳水)、chicken(脂肪)、meat(蛋白质) 等敌人
淀粉酶塔(amylase)攻击碳水类(carb)后,将它们的 chemTag 从 carb 转化为 polysaccharide
被击杀的转化后敌人生成 polysaccharide 类型的分解产物子体
走出出口的食物通过 HandleExit → TransferToNextOrgan → FoodPipeline.PushToOrgan 入队到胃
关键:传递到胃的 typeName 就是敌人的原始类型(如 bread、candy),或是分解产物(polysaccharide)。但传递时 name 字段用的是 e.config.name,所以 bread 的 config.name = “面包块”,这个本身是中文。
问题的核心是:用户在口腔关卡中,淀粉酶塔太强,碳水类食物全被转化为多糖,其他类型(肉、脂肪等)可能被击杀了不会传递,或者投喂的全是碳水类食物。
但用户的反馈是"只有多糖不符合现实"。让我再看看投喂入口——Leaderboard 投喂食物时推入口腔队列的逻辑。
现在我完全理解了整个击杀流程。有三个击杀入口需要修改:
Tower.HandleKillProducts — 物理塔击杀
EnzymeParticle.HandleKill — 酶粒子击杀
EnzymeNpc.HandleKill — 酶NPC击杀
方案:在 Enemy.lua 中新增 Enemy.TransferKilledFood(e) 函数,然后在三个击杀入口中,当没有产生子体时调用它。
构建成功,修复已完成。以下是这次修改的核心逻辑:
问题:之前只有走到出口(EXIT)的食物敌人才会通过 FoodPipeline.TransferToNextOrgan 传递到下一器官。被塔/酶击杀的敌人直接消失了,导致胃里只有少量多糖和糖块(碰巧走到出口的)。
修复思路:击杀 = 成功咀嚼/消化处理,食物不会凭空消失,而是被"吞下"传递到下一器官。
具体改动:
Enemy.lua — 新增 Enemy.TransferKilledFood(e) 函数
跳过细菌/Boss(击杀细菌 = 消灭,不传递)
使用 chewed 传递比例(击杀 = 成功处理)
processedLevel + 1(加工等级提升)
透传菜品字段(dishKey、ingredientKeys 等)
Tower.lua — HandleKillProducts 修改
分解产物(isDecomposeProduct):不再产生子体,但调用 TransferKilledFood
化学分解/物理碎裂:子体继承传递责任,不重复传递
无子体产生时:调用 TransferKilledFood
EnzymeParticle.lua 和 EnzymeNpc.lua — HandleKill 同步修改,逻辑一致
现在口腔关卡中被牙齿塔咬碎的蔬菜、水果、肉类、面食等都会正确传递到胃的食物队列中,而不只是多糖和糖块。
【更新】新增驿站+远征地截图
【更新】新增驿站+远征地
官方
2 回复
【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”截图
【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”
今天更新之后,一直奇怪怎么看不到“热度”,变成了“预约” 后面才知道,需要去这里改为 提供游玩 【更新】 1、新增便签墙功能,每一局都有小故事 2、增加了自定义头像
3 赞
1 回复
🚪【权限申请】传送门截图
🚪【权限申请】传送门
需要把ID发到论坛里(ID在游戏右下角),管理员审批。 这里回帖ID就行
7 赞
131 回复
拖到合成目标才留位
错误原因 我在上一轮加回收功能时,为了"修位置回正"加了 else 分支:当牌既没拖到回收区、也没合成目标时,强制把牌弹回原位。这破坏了 Stacklands 的基本交互——拖到空地就该留在那里。 -- ❌ 错误版本(多余的 else 导致拖到空地也弹回) if inRecycle and not card.locked then ...回收溶解... elseif self._mergeTar
官方
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。
但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。截图
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。 但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。
精华
2 赞
20 回复
求密码id 如图截图
求密码id 如图
1 赞
1 回复
统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
官方
UI 按键动画设计经验
从 GDScript (Godot Tween) 移植到 UrhoX Lua + raw NanoVG 的完整经验总结。 版本: v0.3.0 | 日期: 2026-07-28 重要:第 1~9 节是"设计理论 + 自建补间引擎"思路(适合理解原理)。 但在《抓周》这类 Boot/Router/EventBus 模板里实测落地时,靠 Update 驱动补间会让按钮不可见、nvgRGBA 整数色会
官方
【更新】增加了一些任务截图
【更新】增加了一些任务
我从故事便签墙中,看到了大多数玩家都在和野兽、疾病博弈中倒下 我这两天补充了一些任务,有关合成物品的为主 在此感谢大伙儿的积极反馈
1 赞
4 回复
任务
当前任务栏共设计了 2 个阶段、7 个任务: --- ### 襁褓 · 初识世界(5个) | # | 任务名 | 描述 | 完成条件 | |---|--------|------|----------| | 1 | 看见万物 | 开启你的人生初体验 | 初始体验包开出 3 张牌 | | 2 | 伸手触碰 | 拖动任意一张牌 | 拖动 1 次 | | 3 | 万物相遇 | 把一张牌放到另一张牌上 |
官方