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《为了吾王2》:一款组团摸金、打怪升级的电子桌游

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《为了吾王2》就像是把桌游搬上了电子平台,试图在保留TRPG探索风格和策略战斗的精华同时,注入一丝Rogue-lite的灵魂。
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开局玩家可以自定义4个成员的职业、外观和配给。大地图探索采取六边形格子独立回合行动,玩家需要规划路线,在前往目标的过程中武装自己,并解决游荡的敌人和随机事件。
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尽管并非重点,但《为了吾王2》还是提供了一系列有模有样的战役剧情。但你最好别指望看到什么“惊人的反转”“跌宕起伏的叙事”“惊心动魄的走向”,剧情整体偏轻松诙谐。本作在初代低多边形艺术风格的基础上向更高保真度模型过渡,但塑料感依旧需要适应。音乐是典型的悠扬奇幻曲调,与游戏风格很适配。最大的问题是UI布局并不能高效清晰地向玩家交代所有文本和机制,考虑到《为了吾王2》存在一定的上手门槛,这难免让新手无所适从。针对这类问题,制作组希望通过“任务目标标记”“英雄石碑增益效果UI显示”等更新来提高地图的可读性,更多的用户体验、界面调整也已经上线。
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游戏设计了大量职业,例如草药师、农民、学者、铁匠、僧侣、探路者等等。为了体现区分度,各职业有独特的角色属性和技能。例如,铁匠的职业技能“固若金汤”在装备盾牌时,抵消战斗中受到伤害的几率,“愈合”能防止易损武器被破坏的几率;农民的职业技能“最后一根稻草”则能召唤稻草人。这些职业的强度存在明显差异,部分功能性角色(如治疗)在常规对局中也很难放弃,所以制作组试图增加职业池来为玩家提供更丰富的配队选择,以此缓解职业的平衡问题。不过官方对角色平衡与改动比较上心,例如“提升每个角色的基础闪避值”“重做探路者”等更新显然是利好玩家的积极举措。
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作为一款RPG,每名角色的成长机制主要依赖装备系统。无论是探索、捡尸还是打怪、开宝箱,都会根据角色的“幸运”属性和你的运气来决定包括装备在内奖励的好坏。游戏有大量不同的武器类型,例如法术书、弓弩、手杖等等,你可以为一名铁匠装备长弓,但这并不是一个好的选择,因为角色的属性侧重会影响不同类型武器的效果:“力量”影响刀刃和钝器的准确度,“智力”影响魔杖和法杖的准确度,“意识”影响弓箭和长柄武器的准确度……除了武器,角色还有7个装备槽位,这些装备有品阶和词缀的差异,不仅提供了新加成、新效果,还会改变技能模组。
 
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因为武器绑定了技能和数值,导致玩家除了升级和装备外几乎没有成长空间。而装备的获取又是“随机”的,这让整套装备系统都直接影响玩家的命运,如果你运气好,拿到了好装备,那打怪会轻松不少,如果你没出合适的武器类型,那很有可能就会成为你下次灭团的伏笔。此外,许多装备附带的技能模组不够独特有趣,大部分只是伤害区间的数值差异,单体、列、排和溅射的攻击范围差异也谈不上新鲜,一些辅助技能的效果说明也比较常规,仅仅是攻防等buff提升,所谓的“独特技能”也只是在适当时机会随机触发,和其余装备的联动上,构筑深度也有所欠缺。好消息是制作组正重新审视和平衡所有可穿戴装备(不包括武器),以提供更好甚至更奇特的属性和增益。此外,游戏中装备的售卖价格低得离谱,几个金币实在是杯水车薪,不太合理。
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在随机事件和部分设施中还可以获取佣兵和宠物,但其定位比较模糊,佣兵只能存在几个回合,宠物需要升级和买饲料培养,没有办法通过别的方式回血。
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游戏采取回合制战斗,己方位于2×4格子的棋盘上,每名角色有一个主要行动点(用来释放技能)和一个次要行动点(用来移动等)。如此狭窄的棋盘,宠物和佣兵的定位就更尬尴了,人多卡位极大限制了角色的机动性,尤其是在面临地块debuff时难以闪转腾挪,走位更困难,倘若放弃宠物佣兵又得不时面临以少打多的窘境。如果玩家能在战斗前自由排兵布阵,那么压力多少会减轻,但本作偏偏采取了“随机位置”,角色或许“恰好”不在你理想的格子上,再加上走位受限,着实让人恼火。
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既然《为了吾王2》是一款“电子桌游”,投骰子自然就贯穿了整个游戏流程。从探索到战斗,游戏几乎每个行动都涉及“运气”。每把武器都有伤害区间,一次攻击就要投X次骰子,每次失败都会减少一部分伤害,全部成功则会触发完美一击和特殊效果。我想没多少人能在高命中率贴脸Miss时保持冷静吧?探索中一次伏击骰子失败就可能被迫卷入与更多敌人的缠斗。在《为了吾王2》中你就是需要随时做好这样的觉悟。尽管你可以使用宝贵的专注点来改变几率,但其资源终究有限,甚至一些专注点的获取事件也需要投骰子。
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《为了吾王2》存在一些局外成长,通过游戏积累“学识点数”来解锁新物品、职业、事件和外观装饰。在开局时消耗点数来携带额外的道具、金币、特质和装备等,帮助玩家平稳过渡游戏前期。但肉鸽与本作的相性并不算好,这些局外成长很常规,除了新职业让人有所期待外,并没有丰富游戏机制。特质倒是个不错的点子,但可选项不多。
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本作的节奏很慢,4人小队每次单独行动都是一次冗长的移动动画,加上频率不低的遇敌和慢调性的回合制让每一章时长达到了数个小时,如果你频繁SL的话还会更久。这种情况下,失利重来的烦躁感可不是那点细枝末节的局外成长能弥补的。因此制作组正着手调整世界地图伏击遭遇这些事件的发生方式,使其不那么严苛,敌方的伏击也不再会引入周围的盟友或敌人,以减轻前期的难度。
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随机数带来的过山车体验是一把双刃剑,它能让玩家因为一次骰子失败就骂骂咧咧卸载,也能让玩家兴致勃勃地梭哈。每个六边形格子都具备着可能性——一处强化的石碑圣坛,一把强大的新武器,一只宠物追随者的加入,让冒险充满了期待。桌游在线下游玩时因为社交的缘故消解了失败的愤怒,转化为自嘲和调侃,但在电子游戏——尤其是我这样的单人体验中,就只能“抱怨”游戏设计师了。
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游戏的独立回合让“探索”本身变得比较矛盾。探索需要高效管理和规划队伍的移动路径。本作中移动点数不仅取决于运气,还取决于角色的速度属性。玩家将不得不学会计算与敌人、事件和主线目标的距离,以免浪费《为了吾王2》中的时间资源。
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你不能像常规RPG那样无所顾忌地搜刮每个角落,而应有所取舍,最好在限定回合数内解决问题,否则“混沌”和“灾厄”机制会狠狠地教训你。可完全不探索又难以提升足够的练度来应对敌人。城镇接取的支线任务总是离你的主线目标南辕北辙,却都要求在X回合数内完成。倒计时和角色独立回合的设定暗示玩家应当分兵作战,但单打独斗又有些危险。而且经验值、装备、道具无法全队共享,装备、物品必须邻近传递。尽管后来解锁了能集体行动的载具“船”,但主线目标会让你前往几个完全不在一个方向的地块,迫使你必须分兵才能处理完所有事情。制作组唯一的怜悯就是在进入地牢或者主线副本时,只需要一位角色进入,游戏会自动将所有其余角色拉进这个格子,省了不少事。
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总的来说,《为了吾王2》的单人体验可能会有些疲惫,它是为多人联机而专门设计的,旨在让线上玩家也能享受到TRPG的核心乐趣。扎实的探索内容和海量事件,配合又爱又恨的随机数机制,造就了一款杀时利器。制作组通过更新不断扩充游戏内容,付费角色包「野径归寂」已正式上线,包含两名全新可玩角色:垂钓者与养蜂人,以及配套的全新武器套装、宠物、佣兵、特质与外观套装,同时免费推出「地牢扫荡」与经典角色「宝藏猎人」。
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地牢扫荡模式主打高可重玩性的Roguelite体验,脱离了现有七个章节的战役公式。玩家可以将角色等级提升至12级,每一轮全新开局都把队伍投放到完全随机生成的世界地图上,每次的地牢、生态群系、地图生成规则等全部随机重置。玩家需要探索散布在随机生成的生态群系中的五座地牢,捣毁每座地牢。随地牢扫荡同步推出的还有地牢扫荡挑战模式。这是一种采用月度固定种子的挑战模式,地图、地牢、首领等元素全部固定,所有玩家在同一起跑线上竞争,争夺排行榜榜首之位。如果偏好慢节奏冒险,地牢扫荡也保留了《为了吾王2》原有的三种难度选项与配套难度滑块,玩家可以根据自己的喜好调整挑战强度,体验这款更偏向Roguelite玩法的模式。
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