给作者的参考
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可以了解一下开罗游戏的一些设定,漫画奥之细道(大概这样,忘记了),作品的章节之间有一定的起、承、转、接关系。比如。大量资源写的一个精妙的紧张的情节之后,可以连续的插入若干个很水的章节,再接着可以投入一个相对还不错的章节。如果满足特定组合的章节排布,就能触发尤里卡,解锁一些特殊的永久性增益、或者阶段性权限、或者是额外稿费紧贴。
游戏发展国。主角,配角,反派和剧情之间能形成一定的相性配合。选好了,那就叠增益(评分、速度、额外引流、额外稿费),相性差就减益。
增加逆味的增幅和衰减速度,使玩家有动力去探索各种不同的组合。
弄一个测评机构,每季度评出当前热门的元素,让作者可以去迎合大众需求。
弄一个年度评选大会。可以,让作者知道自己当前的作品和作者实力大概在一个什么样的层次。
还有后期这个平衡性也确实很难做,玩家买了大别墅之后,钱多的根本没地方花。从游戏设计的角度上,还是得增加这方面的日常成本支出,或者说是金币回收的机制。游戏发展国,随着员工能力的提升,他们的年薪是以非常恐怖的程度在增长的,但我们这边游戏好像没有这个日常资金支出的问题,我需要根据玩家的平均运营水平,增加一些特定年纪的生理挑战,比如说到了第五年的时候需要去检查牙齿。如果一年之内没有把牙齿问题检查好,就需要去拔牙,接下来花费就是更多了,并且还得占用时间。第6年的时候,如果还没有买到好的床和沙发就会逐渐增长,腰椎病和颈椎病的概率,概率触发手术和连续住院。第七年眼睛。。。。以此类推,当然可以。就游戏难度,调整这些负面事件的触发时间和概率。另外嘛就是还可以搞一点结婚事件,那得准备彩礼,小孩的事件,那就得需要学费以及投入时间跟小孩去旅游,连续几周没有办法产出章节和积累属性。
总之,还得再加一些细节,可以让玩家去探索(探索内容可以增加游戏的深度),增加一些挑战,让玩家去克服(克服挑战可以带来很多的成就感和奖励感,这也是游戏粘度的支撑点)。


