我做了一个让玩家自己画素材的游戏,然后我就不用画素材了

修改于05/1178 浏览开发日记
今天我要分享一个改变了我人生的设计决策
TapTap
事情的起因故事要从我意识到"我不会画画"开始。我有一个游戏想法,是那种俯视角像素风经营模拟游戏。我打开 Aseprite,新建了一个 32×32 的画布,然后……画了一棵树。我把这棵树发给朋友看。朋友说:这是什么?我说:树。朋友说:哦,我还以为是西兰花。我意识到问题很严重。
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灵感降临的瞬间我沮丧地盯着那棵西兰花树,突然想到一个绝妙的解决方案:如果游戏里的素材不是我画的,是玩家自己画的,那我画得丑不丑就无所谓了。对,这就是这款游戏的核心设计理念。我把它写进策划书,标注了"核心体验",加粗,加大,写得非常认真:从一个点,长成一个世界。一切由玩家亲手绘制——角色、衣服、装饰、建筑。然后我去睡觉了。
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但问题来了隔天醒来我意识到,"玩家自己画素材"这个设计,有一个非常严重的漏洞:不会画画的玩家怎么办?我想了很久,最后设计了"图纸系统"——画得好的玩家可以把自己的画作打包成图纸卖给别人,不会画画的人花游戏里的钱买图纸用。这样就形成了一个完整的经济生态:会画画的人靠图纸赚钱,不会画画的人靠钱解决画画问题。就像现实一样,非常真实,令人感动。
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关于"不会画画的玩家"这个问题,我其实做了更多考虑为了让不会画画的人也能好好玩游戏,我设计了48种固定颜色的调色盘,精心挑选,搭配合理,哪怕你随便涂涂,颜色也不会太难看。我设计了从 1×1 像素开始的画布进化系统——起步时画布只有几个像素,你想画丑都难,因为根本画不出什么东西。然后我意识到,其实"会不会画画"这件事在这个游戏里没那么重要。在这个游戏里,你画的那朵歪歪扭扭的花,就是你的花。你盖的那栋歪门斜道的房子,就是你的房子。这不是在安慰你,这是认真的。但图纸商店还是会有的,以防万一。
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游戏的核心机制,认真介绍一下游戏开始,你是一个黑色像素点,站在孤零零的一块地上,世界是黑白的,你什么都没有,而且你还会饿。对,你会饿死。这不是玩笑,这是游戏机制。你需要去钓鱼——地图上随机出现鱼,你跑过去把它打死,然后吃掉。(这个游戏的钓鱼体验是直接冲过去打鱼,非常写实,渔民看了落泪。)饿不死之后,你开始扩大地块,地块大了解锁更大的画布,画布大了能画更精细的东西,精细的东西放到世界里能吸引更多NPC,NPC消费你的商店,赚钱继续扩张。这是一个非常良性的正向循环,前提是你先别饿死。
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关于死亡机制死亡之后,地块没了,建筑没了,NPC跑了,钱没了。但是——你画的东西全部保留。这是一个非常深刻的设计。你在这片土地上留下的每一笔每一画,都不会消失。重开之后,你拿着之前所有的画作从头再来,发展速度比第一次快得多。失去一切,但你画的东西永远是你的。我为这个设计感到非常骄傲,直到我意识到我当时写策划书的真实想法是——这样我就不用设计复杂的存档迁移系统了。
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最后这款游戏目前还在开发中,但我可以很负责任地说:它是一款很有创意的游戏。
它的核心设计是"玩家创造内容"。
它解决了独立开发者最大的痛点——美术资源。解决方法是让玩家去画。谢谢大家。
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