为何中式恐怖的令人印象深刻?海外开发者这样理解...
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自电子游戏问世以来,恐怖游戏凭借其另类与刺激的玩法,揽获一众忠实拥趸。早期的开发者大量使用jumpscare等方法,力求初见的感官刺激。然而随着时代的发展,玩家们已无法满足于一时的惊吓,进而追求更深层的心理恐怖。

"还记得打爆电脑gif吗"
诸如《逃生》的追逐战,就通过塑造敌人的不可战胜,迫使玩家进入追逐战的慌不择路。而《层层恐惧》等更上一楼的作品,则惯用心理暗示的手段。它们可能不会在第一时间引爆玩家的恐惧,而是浃髓沦肌般渗透心防,待到静下心来细细回想时,才会如芒在背、寒毛卓竖。


但不同于感官震慑的普适,心理恐怖对于不同文化圈的人群,所具备的杀伤力是完全不同的。一如一些人无法理解小丑这一形象的惊悚,西方人也很难为怪力乱神所慑。你甚至可以经常在B站刷到诸如“中式恐怖和西式恐怖的区别”

相较于那些明显异常、意图摧毁肉体的邪典精神病,中国乃至东方文化圈似乎更畏惧日常秩序的崩塌。即宗族、民俗、信仰等原本作为秩序支柱的力量,被异化成压抑和吞噬个体的无形工具。这种恐怖,没有所谓“我们安全了,暂时”的安全区界定,只有绵密的、从骨子里渗出的寒意。


东南亚、日韩乃至台湾其实一直不乏这类题材的电影,只是近年来才如开闸放洪般涌入电子游戏市场。从《纸人》到《港诡实录》,从《烟火》到《三伏》···
这些中式民俗恐怖游戏,可以说为我们打开了一扇更“本土化”的惊悚之门。

而中式恐怖的风,也早已吹向世界各地。《追曙》便是其中相当特别的一部作品,这是一款由马来西亚华人独自开发的2D中式恐怖游戏。


初见商店页的样图,令人不禁想到那款不好直说的游戏,环境塑造上有着异曲同工之妙——都以一种灰蒙蒙的滤镜,塑造了市井烟火气背后,那种“黑云压城城欲摧”的窒息。
尤其是对路边小贩等街景的刻画尤为深刻,这也使得那些看似很日常的场景,在反复揣摩后显得吊诡甚至异常。


作为一款深受《烟火》影响的“精神续作”,它在玩法上沿袭了2D平面互动的解谜模式,并且谜题的整体难度都偏简单。受限于2D的维度,这款作品其实在玩法上,较之它的前辈们并没有什么长足进步,只能算得上是平庸。但它以灵异为纽带,跨越了十年的光阴,从江雨霏和杨帆两位不同时间、但却身处同处之人的视角,双线运营这场救赎。两个时空、两个场景、两位人物的联动,称得上是《追曙》在玩法方面为数不多但足够出彩的亮点。


并且,《追曙》优秀的点在于:一切优秀的音乐、美术和其他表现形式都是为剧情而服务的。很多老牌工作室的顽疾正是在于试图用糖衣大炮伪装一个不好的故事;而独立开发者们又对好故事的表达力有不逮。《追曙》受限于个人开发者的精力,显然没法面面俱到,好在他真切地想讲好故事,也能讲好的故事。


故事本身依循开发者所钟情的“中式悲悯感”的脉络,与《烟火》相仿,自起点就由遗憾铸造,而又落地生根。“茴香豆”的“茴”有四种写法,那遗憾又该如何落墨?
是没能抓住溺水者最后求救的手,还是明知悲剧当前却无力回天;
是太过迟来的醒悟,还是重逢亦是最后一面。可惜哪怕故事,也没有那么多if线。


而好的故事,就是这样能以人物的命运,转轴拨弦般调动看客的情绪,产生一种近乎怨天尤人的愤懑。当这股愤懑找到了真正的抒发对象时,所有人期待的就都是一场形似《周处除三害》中,陈桂林枪决尊者式的、居高临下的审判了。


回归正题,结束这场对恐怖、对恶行的狂欢后,总会有人发现,中式恐怖并未随着恶首伏诛而销声匿迹。就像电影《生化危机1》片尾,观众皆以为尘埃落定,病毒已被扼杀在地下设施里,然而镜头徐徐拉开展现已然沦陷的浣熊市,中式恐怖犹有过之而无不及。这是一种深入骨髓的附骨之疽,而经细想后更令人恶寒的是,这些事情甚至有可能真的发生。


包括《烟火》对封建迷信的批判,越南《灾殃》对原生家庭的抨击···这些中式恐怖民俗恐怖游戏,能够借恐怖的躯体,达到一些原本只有那些严肃文学才能达到的目的。这也让《追曙》的邪教,并非止步于游戏内了无形体的反派,更能影射现实,为邪教所害的人群发声。


故而,对于纯粹追求刺激的玩家,《追曙》可能不是一部高游戏性而跌宕起伏的作品。鉴于其为剧情所做出的让步,其实它更适合作为一部电影来欣赏,且那带着东南亚特色的神佛鬼怪为游戏阴间的气质添上了一抹神秘,在带来惊悚体验的同时,更能让玩家因剧情而动容,乃至久久不能忘怀。
由于是开发者一个人开发的首部作品,缺点也同样明显,人物与章节间的切换尤其生涩,UI交互不够流畅,结尾收束略显仓促,部分场景AI辅助痕迹明显。
综合来说,推荐给喜欢如《烟火》《鬼哭岭》中式恐怖题材的玩家,或者对民俗题材、神佛鬼怪的剧情向游戏感兴趣的朋友。



