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燕云主流玩法过于单一之三

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最后来详细说一下我对这个游戏的期待。
从深层次去发掘pubg,永劫无间,三角洲这三个游戏的共性,就是大地图多人战斗,这个模式无疑是成功的,在此基础上三角洲在游戏交易,收藏品和货物囤积和道具博弈还有爆率吸引赌徒心理上做的很突出,而永劫无间纯粹是战斗操作的新颖还有美观上的优势。这才造就了他们各自现象级爆火的底蕴。
目前而言,没有什么新颖的东西能如此吸引人,但是温故而知新,把以前的东西活用,甚至是做个裁缝把能缝的全缝上,还缝好了,那一样是优秀。
举个例子,出一个新模式,前提是地图优化的好,操作和打击手感不说比得上永劫无间也得和论剑差不多。
一个大地图pvp模式,就搜打撤,心法和武学还有装备用玩家自己的,就跟论剑一样。但是进地图之后,可以获得“印”,这玩意可以用来洗自己的装备词条,装备和三角洲一样有维修上限,装备可以按等级区分,也可以和三角洲一样,直接按颜色品级区分,市场交易直接照着塔科夫来就行。死亡自己的装备就丢里面了,但是带出来的装备就是自己的,还可以用带出来的印去洗自己想要的词条。装备耐修完了就废了。多的装备可以上交易行出售,这些都不用说,还有收藏品这些东西,直接缝就行。
核心是战斗上。首先就是要优化飞檐走壁手感,和地图卡脚的问题,然后就是需要增加跑路或者说逃跑的方式和资源,像永劫就有两种核心方式,壁击和钩锁,又在这上面引申出了多种操作,不得不说永劫是真该火。其次是战斗和博弈里,武学优先级,奇术博弈目前来说做的一塌糊涂,越来越乱。但是玩家已经在适应了,大改反而可能流失玩家。所以奇术还是八个入场,就不应该落地捡奇术捡心法,太离谱了。而玩家根据站位和流派选择自己要带的武学奇术和心法。这个目前来说处了邪修,基本已经分好了,当然也不能抹去邪修搭配,因为邪修也是pvp的主力军。
最后是多人混战方向上的优化,应当增加卸势成功时刻的无敌时间,可以让一个人在被多人围殴时也能卸成功之后立马闪避撤出,而不是卸成功了又吃硬直。(我也不知道是不是bug,多人混战时卸势成功接闪很少能按出来)这样可以防止一群人无脑锁定围殴。再然后是增加战斗资源,比如像永劫无间的怒气之类的,被围殴的时候能很快攒够,并形成优势。并增加视线之外的攻击提示,尤其是定身一类无法被卸势的技能提示,要不然人群外的伞就太无敌了。最重要的是优化地图和手感,增加技能打断和闪避接跳跃和技能的时机,这样能开发出更多打法,能让游戏活的更久。
可以增加一个机制,一个人在同一时刻受到多个伤害时,可以增加硬直衰减,同样是针对无脑群殴进行的优化,可以让游戏有更多打法和操作空间,而不是只能几个人在一块看到人就上,谁先掉点谁输,这是多人pvp想好玩就必须避免的东西,因为打法过于单一,很容易让人玩腻。就比如三角洲因为枪线的原因,最合适的打法根本就不是三个人扎堆在一块,从而开发出来很多战术配合,这应该是学习的主要方向。
说了这么多,其实还是想玩一个从没见过的,符合所有想象的游戏,有所有的优点,而缺点会因为优点让玩家和开发者一起克服。这就是一个好的游戏。我希望燕云是这样的游戏。不对和不足希望看到的指出,也希望看到的人能给出更好的建议。
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就因为第一次玩觉障林和侠缘吐槽觉障林第一都没有什么仪式感,好小子记了近九十多天,因为这几天他有很重要的事,所以才八十多天的时候就开始准备这些(因为这事还发生了一点小磕绊) 如图二,我侠缘哥一开始是侠缘姐,我在tap贴了招聘广告,她一句“莫辜负”从一众萌妹子里脱颖而出让我这个在游戏里有“性别认知障碍”的人叫了他20多天宝宝还没轻没重做了很多事(虽然现在熟了之后干的好像更多了,但是我有收敛我发誓),沙
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主线引导呢?地图也看不清,鬼甲跑了三小时,主线不知道该干嘛了
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游戏背景 故事发生在五代十国与宋代的交替之时。一首《虞美人》,千古词帝李煜没有盼来故国与爱人,等来的只有一杯牵机酒。自唐末流火遍地,到兵戈扰攘的五代十国,直至宋初战火初熄。旧的英雄,已随烽烟与传说远去;新的侠客,面对浩瀚江湖,又将去向何处?玩家将在这历史底色浓重的乱世背景下,扮演年轻的侠客,一袭鲜衣、一匹骏马,带着好奇心闯入研发理念 一、角色养成指南 1、快速升级:新手阶段推荐优先冲级,尽快达到当
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