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《功夫算法》游戏自荐

修改于05/30220 浏览游戏上新
经过接近两个月的不断更新打磨,目前游戏的主体框架和主要玩法可以说基本确定了,后续会不断迭代调优,慢慢增加新招式新机制新敌人等等。目前的框架个人看来是足够支撑实现长线运营的,故在此发帖自荐。
《功夫算法》是一款俯视角动作Roguelike游戏。

局内构筑深度

核心机制

游戏的核心机制是动作编程。把拳击、踢腿、上勾、下劈、蓄力等基础招式按顺序排进一个时间序列,角色会按照编排的顺序自动循环释放,击败蜂拥而来的敌人。
不同的招式顺序会触发不同的隐藏连招。拳拳上勾是「升龙拳」,蓄力接龙拳是「龙啸九天」。连招会在玩家排列动作时自然浮现——有点格斗游戏搓招的味道但又更有探索感。而且时间线是环形的,序列尾接头也能触发连招。

连招系统

连招系统自身有三层递进:基础连招、大连招(多个基础连招同时存在于时间线中触发)、隐藏连招(需要通过局内升级获取额外槽位才能拼出)。

流派心法

每波结束后的升级选项属于不同流派。同流派选得越多,会自动激活越强的被动心法。七个流派各有风格各异的心法,每局的构筑路径都可以不同。

发挥主观能动性

虽然招式自动释放,但走位和闪避是玩家实时操控的。不同走位状态会影响攻击位移,主动闪避配合不同招式瞬间触发各种特殊效果,完美时机还有额外倍率。"编排"决定策略上限,"操作"决定执行下限。

设计理念

总的来说,这款游戏想让"策略思考"和"动作爽感"共存:
  • 编排序列是"编程"——逻辑推演、排列优化
  • 流派构筑是"卡牌构筑"——取舍博弈、路径选择
  • 走位闪避是"动作游戏"——实时反应、手感反馈
  • 连招发现是"解密"——试错探索、顿悟时刻
不是纯挂机,不是纯动作,是需要手脑并用的游戏。

局外武馆养成设计

武馆是一个俯瞰视角的建筑群场景,每栋建筑对应一个养成维度。随着等级扩建,武馆可以从草庐升级到宗师府,玩家可以在升级的过程中自然地逐步发现系统深度。
TapTap
武馆俯瞰图
下面分享几个我觉得值得聊的设计点。

精通系统

每个招式都有独立的使用精通度。玩家常用的招式会自然变强,形成个人风格。

多模板天赋系统

携带的天赋会影响局内加成掉落的权重。多模板天赋系统支持一键切换天赋方案。玩家想换打法不用痛苦地重置天赋点,直接切方案就行,大幅降低试错成本。

多样玩法

除了主线俯视角战斗模式外,游戏中还有多种玩法。

异步对战PVP

武林擂台提供一种类似格斗游戏的体验,采用异步玩家对战。
PVP的核心博弈是"打断"机制:快招可以打断慢招的前摇窗口,但慢招伤害更高。同时还有真实的一维位移——闪避会向后移动让快招打空,蓄力结束会向前突进缩短距离。这形成了一个空间+时序的博弈。

轻松的副玩法

赌武场提供电子斗蛐蛐的乐趣。
玩家可以观看AI武者对决并下注,或者亲自上阵赢取武筹。这是一套不影响主线的独立的经济系统。

每日挑战

每天所有玩家面对完全相同的规则,零后端成本的"全服同步"体验。

一些自认为有所创新的实现

分部位动画皮肤系统

游戏中的角色由多个独立部件(头、躯干、四肢)围绕关节枢轴点组装渲染。皮肤不是替换整套贴图,而是逐部位叠加装饰层,每件装饰自动跟随骨骼运动,并且每个动作姿态都有独立微调参数。
这套系统完全跑在纯矢量绘图API上,没有依赖任何骨骼动画引擎,所有关节逻辑都是手写的。好处是极度轻量且完全可控,代价是开发时需要逐帧调参——为此做了运行时实时预览和一键导出代码的工具链。

单机广告通行证

由于当前没有接入内购支付的条件。所以通行证的高级轨道采用"广告积分解锁"的形式——玩家在正常游戏过程中观看的所有激励视频(复活、翻倍、礼包等)都会统一积累积分,攒够后一键解锁高级轨道。所以玩家不需要专门为通行证看广告,正常玩就自然积累,我认为这是比较好的商业化体验。同时做了新手保护期、全局冷却等防打扰机制,尽量不让广告破坏游戏体验。

多层安全区适配UI

系统刘海和平台退出按钮双源合并,按UI场景分发不同的偏移策略——角落元素完整避让,弹窗只避刘海不偏中心。这点UI问题搞得脑瓜子疼……

最后

本游戏目前仍处于早期阶段,画面和数值都还比较粗糙。一个人开发难免有疏漏,但每一个系统都是认真思考过的。欢迎试玩和反馈!
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功夫算法 核心玩法
《请出示侨批》游戏自荐截图
《请出示侨批》游戏自荐
游戏类型:模拟经营 / 叙事抉择 灵感来源:电影《阿嬷的情书》、游戏《请出示证件》 简介: 1943年南洋,你在批信局当一名新人,负责审核华工们的侨批——核对姓名、地址、金额、印章,决定每一封信是通过还是退回。 每天会有一摞侨批送到你面前,你要在限定时间内逐封审核。审对了有奖金,审错了要扣钱,被掌柜抓到三次违规就直接卷铺盖走人。 规则每天都在加。第一天只查印章,到了第五天你要同时核对印章、金额、登
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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「游戏上新」秦王的游戏
你是秦王嬴政身边的廷臣。 方士徐福献上一匣【帝王卡牌】,四张凶牌封死命运: 屠戮|淫欲|奢华|征伐 七日死限,必须一一折断卡牌对应的欲望任务。 办不成? 秦王殿上长剑出鞘,君臣性命,顷刻倾覆。 ⚔游戏核心玩法 ▪回合卡牌策略,抉择牵动秦廷朝堂势力 ▪朝堂派系博弈:王权、法家、军功贵族、方士暗流角力 ▪多重结局:功成辅秦王一统,或是任务失败血染咸阳宫 ▪随机事件触发,每一局嬴政的猜忌程度截然
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【游戏自荐】《王朝崛起》——一个人做的2D骑马砍杀,但真的上头
略沙盒,玩法硬核,还在修bug,但真的上头 先声明:我不是托,是开发者自己来安利的。如果你喜欢《骑马与砍杀》那种从零拉起部队、跑商、招降将领、攻城叛变的玩法,那这款游戏大概率会对你的胃口。 一、这游戏玩什么? · 超大的2D沙盒地图:64座城市 + 128个村庄,四大势力割据,满地图的蛮族部落。· 动态世界 & AI:AI势力之间会自己宣战、结盟、叛变;武将忠诚度低了会自立为王,最多能冒出8个新势
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感谢官方大大真的让我通过了截图
感谢官方大大真的让我通过了
我抱着试一试的心态,用了这个聚光灯活动,活动免费白嫖的10万积分,做我不擅长的叙事游戏,我跟官方审核说清楚原因,升级开发者计划二用来做新游戏,没想到真的通过,牛牛牛( ఠൠఠ )ノ点赞点赞👍,效率真高,不过我记得开发者计划二以前不是有每日积分的吗,怎么只剩下周期积分了[表情_疑惑][表情_疑惑]
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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