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【开发日志01】为什么我们想做一款家族传承游戏?

06/03977 浏览综合
大家好。
这里是《世家物语》开发组。
这是我们的第一篇开发日志。
相比介绍玩法,我们更想先聊聊一个问题:
为什么我们想做《世家物语》?
我们发现,大多数经营游戏都缺少一件事
这些年我们玩过很多经营类游戏。
建设城镇、经营商铺、发展产业、培养角色……
它们都很好玩。
但玩到后面,我们总会有一种遗憾:
游戏里的角色似乎只是数字。
今天培养的角色,明天就被新的角色替代;
刚刚经历的故事,很快就被遗忘;
玩家投入的时间很多,却很少留下真正属于自己的记忆。
于是我们开始思考:
如果有一款游戏,能够记录玩家经历的一切,会是什么样?
我们想做的,不是一个角色的人生
而是一个家族的历史
《世家物语》最早的想法,其实来自族谱。
翻看族谱的时候,你会发现:
一个人的人生或许短暂,
但一个家族的故事却可以持续数十年、数百年。
有人寒门起家;
有人高中科举;
有人经商致富;
有人留下传世文章;
有人把秘密带进坟墓。
这些故事交织在一起,才形成了真正的家族历史。
于是,《世家物语》的核心设定逐渐诞生:
玩家经营的不是一个角色,而是一个跨越数代人的家族。
每个选择都应该留下痕迹
在《世家物语》中,我们希望玩家的每一次决定都能够被记录下来。
你安排的一场婚配;
你主持的一次祭祖;
你投资的一间商铺;
你处理的一桩旧案;
甚至你写下的一封家书。
这些内容都不会随着时间消失。
它们会被写进家族记录之中。
多年以后,当玩家翻开族谱时,依然能够看到那些曾经发生过的故事。
一座县邑,也是一个故事舞台
除了家族之外,我们还希望世界能够活起来。
因此《世家物语》的舞台并不是孤立的宅院。
而是一座不断成长的古代县邑。
这里有:
关于奇案与传说
开发过程中,我们特别喜欢设计各种奇怪的故事。
失踪的家书。
被抹去名字的族谱。
沉没的商船。
祠堂里的夜半异响。
有些秘密会被掩埋。
有些真相会跨越数代人再次出现。
我们希望这些事件能够让《世家物语》的世界变得更加鲜活。
目前开发进度
当前版本已经完成:
✅ 游戏基础世界观
✅ 家族成长框架
✅ 县邑地图规划
✅ 产业系统设计
✅ 族谱记录系统设计
正在开发:
🔨 家族成员成长
🔨 婚配与继承
🔨 县邑经营玩法
🔨 奇案事件系统
最后
《世家物语》或许不是最庞大的游戏。
但我们希望它能够成为一款让玩家真正记住自己故事的游戏。
多年以后。
当你打开族谱时。
还能记得那个让家族崛起的祖辈。
记得那个改变命运的决定。
记得这个家族走过的百年时光。
感谢大家的关注与支持。
下一期开发日志,我们将和大家聊聊:
《世家物语》的核心玩法:族谱、婚配与家族传承。
《世家物语》开发组
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