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交战,搜索,搞定就走
06/06236 浏览游戏上新
《废土搜打撤》是一款末日题材的轻度冒险游戏。在荒废的城市废墟中,你需要搜刮物资、与敌对武装正面交火、在危险升级前果断撤离。每一局都是对贪心与生存的博弈——多搜一个柜子可能暴富,也可能丧命。升级武器护甲,解锁更高难度地图,用一次次撤离积累的财富壮大自己。Q版画风配硬核玩法,轻松上手但越玩越停不下来
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taptap 制造废土搜打撤

【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~
这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。
以下是游戏简单介绍:
1.游戏背景
废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
@Paul
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03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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【游戏上新】《肉鸽背单词:测试你的词汇量》刚刚发布
《肉鸽背单词》玩法介绍
1. 选个语言,开一局冒险
支持英语和日语两种模式,每局100关,根据你到达的关卡测算出你的词汇量和对应称号。
2. 战斗前先答题
每场战斗前会出一道四选一的词汇题,题干是中文释义,选项是对应的外语单词。答对了可以三选一挑一个增益效果;答错了……也有奖励,但有35%概率抽到负面效果,所以还是好好答吧。
3. 用六种属性打怪
战斗很简单,点屏幕下方的六个按钮就行——物理、水、
@肉鸽背单词:测试你的词汇量
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【游戏上新】横版肉鸽战斗游戏
《虾仁冒险记》是一款横版肉鸽养成手游。游戏的理念是用大家都很熟悉的属性,做策略,这样简单上手,有深度,方便做前期转化。以下是详细介绍游戏的内容,有多张图,欢迎去玩一下看看效果。
每一局战斗结束,都会弹出三选一的技能框,技能主要围绕着属性设计,可以是吸血流,暴击流,也可以是反击流连击流,实在不行,还可以主要点击防御,然后靠时间或者受击增长类型的技能叠属性,做到防守反击流。技能种类很多,但都是围绕基础
@零落
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二次自荐 【洪荒传道者】
故事背景
上古大战落幕,天地初定。你曾是参与那场惊天之战的太古遗老,亲历过洪荒众神厮杀的恢宏与残酷。然而战后元气大伤,道行将尽,再无力亲自证道成圣。
唯一的出路——收徒传道。
将毕生所悟传于后辈,开宗立派,让弟子替你走完那条未竟的大道。你不再是战场上的主角,而是幕后的掌舵者、传道者。弟子的成败,就是你道统的延续与断绝。
核心玩法
这不是一款挂机放置游戏,而是一款需要你动脑做决策的策略经营:
【
@青山

【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含:
四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味
多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格
地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害
完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强
丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显
未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
@青衫
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《梦想岛模拟器》开发日志
我想做一个AI驱动的游戏。一个AI实时生成的3d世界。
故事背景是,末日背景,几十个幸存者漂流到一座小岛,重新恢复人类文明的荣光。从第一把石斧开始,人类文明的火光一一涌现!
每个NPC都是AI驱动的,这个3d世界里所有的物品、建筑、资源等等,都是AI实时生成的,所以游戏内容也是靠NPC和玩家驱动下,进行实时生成。
包括游戏里的内容,包括各种系统玩法,游戏玩家可以根据自己的想法进行进化,NPC的想法
@闪电游戏工作室
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20261005更新
1,游戏更新小游戏玩法,异界商人处参与,新增财富榜。
2,商店新增轮回水晶,可减少所有boss16分钟刷新时间。
3,添加部分剧情
@w
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【掷骰冒险家】自荐与心路历程
【项目构思】
一开始其实想法很简单,就是想做一个类似大富翁那种“走格子”的RPG,但又不想只是单纯走运气路线,于是就把“骰子”这个元素当成核心去重新设计了一套玩法:既决定移动,也参与战斗,还影响事件判定。最初的版本其实非常直觉——点数越大越好,走得远、打得强,但很快就发现一个问题:这样做的话玩家的最优解只有一个,就是无脑追求最大点数,游戏会在很短时间内失去策略性。
【核心机制转折】
所以我后来做了
@noabyss
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