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【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路
修改于7 小时前23 浏览综合
21 天挑战开工了。
游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。
【这一局讲什么?】
一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。
【为什么这算"涌现"?】
本届主题是涌现,我的做法是先回答自己三个问题:
1. 规则够简单吗?——核心就一条减法:你攒下的人谋与地利,减去天时压过来的难度。
2. 组合够多吗?——八个应对、四个地点、六个灾时,先后顺序不同,结局就不同;这一局没有"背攻略"的空间。
3. 因果看得见吗?——结算页不写"你赢了/输了",而是把你做过的每一步、付出的每项代价、它们如何共同酿成这个结果,逐条讲给你听。
我不做庞大的分支剧情树——那本质还是人写出来的答案。让结果从简单规则里自己长出来,才是我想交的答卷。
【Day 1 做了什么】
· 项目立项,搭好第一个可运行的空白场景(Daytime 光照、自由漫游相机,见截图一);
· 冻结了核心裁决规则与首局事件文案——接下来 20 天不再回头改它;
· 四地点灰盒(河东村—山道—渡口—北岭集)
四地点布局一览,布局见截图二。
小坦白:开赛当天赶上官方积分系统故障,第一天没写一行玩法代码,光研究怎么保住绑定资格了😂
也算Jam传统艺能。
也算Jam传统艺能。之后每 2–3 天更一篇,晒进度也晒踩坑。你对"简单规则长出不同结局"这种玩法有什么期待,评论区聊聊——完赛之前,都来得及改。

搭好第一个可运行的空白场景





![[开发者日志Day1]截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FkMQ7Isrk7oEe7__5eMBDq1QMjV6_20261001231356.png/_tap_ugc_m.jpg)





