下载 App

TapTap 制造开发者生态调整方向预告

精华修改于06/184406 浏览综合
自 2 个月前我们调整制造游戏的分发规则以来,社区里出现了很多讨论和反馈。我们团队这段时间一直在复盘,也在认真讨论大家关心的问题。
目前,围绕分发、专区、本地开发、积分和扶持机制的一系列调整还在升级中,我们会尽快陆续上线。
以下几点是我们做出的调整方向,在这里和大家沟通一下。

方向一:首页分发最终会对所有作品一视同仁

过去一段时间,大家感受到的变化,并不只来自TapTap制造本身。AI的出现让游戏创作门槛和制作效率都发生了很大变化,新游戏的数量已经和过去不是一个概念。更充分的竞争会成为常态,这件事不可避免。
我们会继续优化首页算法。在首页编辑推荐位以下,减少主观判断对分发的影响,让不同类型的游戏更容易触达感兴趣的用户。系统会观察作品是否能在目标用户中形成稳定的游玩、留存和反馈。即使一款游戏看上去还不够完整,只要它能在一部分用户中形成持续反馈,也应该有机会被更多合适的玩家看到。。
在首页,所有游戏的标准都一样,TapTap制造的作品不会被抬高或降低。无论一款游戏是APK,还是TapTap制造作品,或是开发者用其他AI工具、其他方式做出来的作品,最终都会回到作品和用户之间的真实反馈。

方向二:我们会逐渐增加开发者品牌对分发的影响

这里说的开发者品牌,不是简单看账号发布时间和作品数量,而是看一个账号是否持续创作、稳定更新,是否通过过往作品形成了清晰的创作方向和稳定的用户反馈。
一个持续做游戏、不断打磨作品,并逐渐形成自己创作方向的账号,在发布新作品时,平台会给到更多初始流量支持,帮助作品更快触达可能感兴趣的用户。

方向三:通过专区和更多入口,帮助TapTap 制造作品被合适的玩家看到

我们已经为制造的作品上线了专属的入口,更集中地呈现制造的作品,让玩家能习惯这里有大量独立开发者创作的游戏,让喜欢这类游戏的玩家能长期更高效地找到你们的作品。同时,专区内的位置和曝光,也会更多由作品表现决定,而不是由我们主观判断决定。

方向四:继续降低开发门槛,也会提供更开放的开发选择

我们知道,大家在使用TapTap制造时会因为积分体系存在一定的积分焦虑,对于重度使用的开发者来说,积分也可能并不充裕。目前我们已经小范围测试本地开发相关能力,让开发者有更多解决问题的出口。
此外,在TapTap制造里,我们也会很快上线可以由开发者自由选择的更具性价比的模型,让开发者可以更灵活的将积分资源转化为游戏完成度。
我们希望TapTap制造不是一个封闭系统,而是一个能帮助大家更快做出游戏、验证创意、获得玩家反馈的创作平台。 平台会继续提供工具和基础能力,也会通过活动、扶持、推荐、补贴等方式奖励优秀开发者。
最新活动「制造新星GameJam」正在报名中,欢迎大家来参加。活动详情
horizontal linehorizontal line
此外,我们仍然鼓励大家在社区多交流,但发帖不会成为首页分发的硬性条件。
我们不希望社区发帖变成一项必须完成的任务。游戏能否获得更多首页推荐,不再依赖「先发帖、再等待编辑回复或社区认可」这样的前置流程。
但社区交流依然很重要。它能让其他开发者看到你的思路,也能帮助我们更快发现工具和产品问题,让玩家更理解你想表达的内容。制造开发团队可以帮助你解决研发过程中的问题,给有潜力的作品更多积分支持;编辑团队可以提供推荐位和专题支持;运营团队也可能提前关注甚至签约优秀作品。
在系统升级完成前,大家可以继续正常发布和迭代作品。已经发布的作品,会继续进入现有的曝光和观察流程。不同类型的作品,适合观察的信号也会不同:长期经营、短体验、创意表达、玩法实验等作品,都不应该只用单一标准衡量。我们会继续优化算法,让不同类型的作品都有机会通过更适合自己的信号获得后续推荐;当作品获得更多首页曝光机会时,开发者会在开发者中心后台收到站内通知。
我们今年不仅看到制造开发者社区不断壮大,随着 AI 的进步,我们看到 APK 游戏的数量也在激增。这个过程中困扰我们的都是幸福的烦恼,我们将持续努力和倾听,持续地优化调整。我们也会继续做好两件事:帮助开发者更顺利地把游戏做出来,也帮助更多值得被发现的游戏找到合适的玩家。
TapTap
2026年6月18日
猜你想搜
taptap 制造本地开发
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
82 赞
23 回复
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
126 赞
44 回复
01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
1 赞
3 回复
00:37
【积分申请】《最后的黎明》全球进化,游历全球,活下去!截图
【积分申请】《最后的黎明》全球进化,游历全球,活下去!
《最后的黎明》 是一款 2D 像素风、横版、末世开放探索 + 轻战斗的冒险游戏。参考《僵尸毁灭工程》的建筑搜刮与风险玩法,《死亡细胞》的战斗手感,《守墓人》《去月球》的叙事氛围。 世界观 灾难过后,文明陨落。 城市化为废墟,天空常年灰蒙,只有地平线尽头透出一线极淡的暖金色黎明。玩家扮演一名饱经沧桑的幸存者,破旧军绿外套、脏污绷带、单边护目镜、缠布的铁管武器,独自深入这座沉睡的城市,追寻那道光。 核
1 赞
1 回复
游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
8 赞
3 回复
00:59
TapTap 制造:【虚狩】玩法展示截图
TapTap 制造:【虚狩】玩法展示
首先感谢你的游玩!因为这是Up第一次用AI做游戏,所以肯定有很多地方不完善,欢迎在评论区提出建议或期望后续版本中增加的内容。 游戏简介: 一款以「Zenless Zone Zero」剧情为世界观的,类「Reigns」卡牌游戏。你将扮演虚狩“星见雅”,在新艾利都的无尽修行中,通过左右滑动做出抉择,书写属于你的虚狩之路。 试玩链接:https://tap.cn/lHGTdNfKZ 游戏内日常BGM和
27 赞
9 回复
01:21
请都看过来~!!!截图
请都看过来~!!!
我是傻…… 很遗憾错的过了这次活动的报名,但刚好我的游戏也是在这个期间完成的,看了下大佬们的作品,感觉我做的还是太粗浅了。模型粗糙,UI也用的原始版本,很多地方都还需要打磨,可惜...这次赠送积分已经败光了。以后的积分大概只能先维护下游戏修复点bug,希望以后还能申请积分... 既然都这样了,我也想看看和大佬们的作品有多大的差距。 星三国/星三国纪元 (其实名字我都还没决定好) 游戏了一半灵感来自
2 赞
4 回复
【游戏自荐】异海回响截图
【游戏自荐】异海回响
一、游戏简介 《异海回响》是一款赛博朋克风格的深海净化点击放置类游戏。 在这个世界中,海洋被未知污染侵蚀,万物异变为危险的污染体。你将化身净化者,点击驱散一个个污染生物,收集生态碎片强化自身,召唤伙伴协力作战,逐层深入八大海域,挑战精英变异体与深海巨兽Boss,最终揭开深渊核心的真相。 ·游戏中所有美术资源和形象动画全部由程序化矢量绘图生成,不使用任何图片素材。 ·游戏有动感的15首独一无二的音
7 赞
2 回复
游戏上新:霓虹无尽战线截图
游戏上新:霓虹无尽战线
大家好,我是《霓虹无尽战线》的开发者。 这个项目最初源于一个简单的想法: 能不能做一款"真正的"移动端动作游戏? 市面上很多手游要么是数值堆砌的"放置类",要么是简化到失去操作感的"点击类"。我想做一款既能体现操作乐趣,又能满足成长需求的游戏——就像主机游戏那样,但适配移动端的短时体验。 ### 关于"无尽模式"的设计理念 很多玩家问我: "为什么没有胜利?" 我的回答是: 胜利是暂时的,挑战才是
4 赞
4 回复
浅记《阿方的旅程》开发历程截图
浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
10 赞
1 回复