我是一个零基础开发者,交流一下这两天的一些感受

06/213195 浏览开发心得
这几天用嗒啦啦制造游戏,感觉甚是方便,我是一个编程零基础的小白,分享一点目前的经验,希望我的文案能帮助到一些和我一样的人,如果有不对的地方,也请各位大佬指出,我太想进步了[表情_斜眼笑]
1:首先我们做一款游戏前,自己一定要心里很明确你这是个什么游戏,有哪些流程,细节处都要自己先明确,不要模模糊糊跟着嗒啦啦走,要有自己的节奏和意识,让嗒啦啦成为配合你的工具(时不时可以夸他一下,虽然他不理我就是了)。最好将一些基础草案写好后再开始开发。
2:开始开发后我们就会遇到那个灵魂问题,“你想制作怎样一款游戏?”我是这样进行的回答,如图:
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把你想做的大体给嗒啦啦说清楚,但是一定不要立刻开始创建一个游戏,不然进去基本就是一坨,几乎完全无法游玩,嗒啦啦创建好基础文件后,我们就可以一步一步开始创造自己的游戏了。
(之前看到过一个大佬分享的方法:
 我需要制作一个核心玩法为【多人在线同屏,副本以及boos随机降临地图各处,拍卖行自由交易,刷宝掉宝的千年或者传奇类型】的,大世界性质的、特点是【同时存在pvp和pve】,美术风格是【2D古代江湖画风】的游戏。我已准备好了游戏草案、我稍后会上传至项目文档。我们讨论后草案中的内容、最后完善、整理成为系统的方案后再进行开发。 
所有〖〗中的内容都可以根据你自己的想法修改,这个技巧也能帮你快速构建游戏项目,而不是上来就给你一坨。)
3:项目构建好后,你一定要清晰自己的游戏有哪些模块,从最基础的一个一个模块按顺序做起。这样的好处是嗒啦啦不会自己乱拆,因为你已经拆好了,出了问题也不用全部浏览消耗过大积分,只需要浏览该模块修改即可,如目前我的游戏要是做到第7模块,内容如下:(副本以及boss都属于随机事件的第六阶段,但是每个的体积过大,所以拆分成两个模块进行制作。)
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4:制作时需注意,每个模块都要开启新对话,如上图,因为这样可以节省嗒啦啦算力,让她不用回顾整个对话过程,有效节省一定积分。
5:确认好这种模块思维后,我们就可以开始制作第一个模块,比如我的地图模块(想要做大世界,地图肯定是最基础的,玩家自己能在地图上能跑能动是首要内容)。
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开始正式制作前一定要约束好嗒啦啦,不然这小馋猫自己会吃掉内容,或者擅自动我资本的蛋糕。每次新对话最好都提醒一下。
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6:随后开始制作,描述你模块的名字,功能,和初步目标,上传你的草案,让他仔细阅读学习并不允许擅自更改和覆盖。
注意:附加一句有不懂的问我,这样只消耗100左右积分,但是嗒啦啦就不会擅自改动玩法,她会给你讨论并研究游戏玩法,并且确认。
7:随后你就可以开始进入测试版本,一边体验一边找游戏漏洞并修复漏洞的过程。最好一次发现全部问题,尽量减少对话次数,逻辑一定要清晰,这样可以有效节省积分。
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8:修改次数不宜过多,因为计划1积分有限,美术方面可以放缓,优先让框架和基础玩法跑起来,达到能过积分2的程度。
9:那么,一个模块结束后,就可以让嗒啦啦打包保存,做好命名,和其它模块分开,并且非命令不再动此模块的内容。这样可以后续嗒啦啦不会擅自更改覆盖前面内容,并且出现问题或者游戏漏洞,你可以直接锁定问题模块,让嗒啦啦进行修改,也可以节省积分。
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10:好,然后它保存完成后,我们就可以新建对话开始第二模块了。开始模块前还是记得要求他新建一个文件储存,独立模块和其他分开,不可擅自更改覆盖,告诉他你想实现的大体内容,然后和第一模块一样上传草案,接入后测试,修复问题,固定流程重复即可。(这里我喜欢把新建模块和草案分开传送。虽然会浪费一点积分但是不容易出错。)
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基础玩法全部附加并且跑通后,恭喜你!你就可以去申请积分2了,这个时候积分可能也快用完了,一切都是那么正好。
总结:制作流程一定要明确,及时新建对话,各模块思路清晰,逻辑清晰,多给指向性命令,不要自己模棱两可,多约束小馋猫防止偷吃。
制作流程:新建对话-新建模块-初步草案-测试反馈-修复问题或新增创意-打包独立保存模块-新建对话。
以上是一些目前制作想法感受,希望大家批评指正分享经验,让我做的异世界刷宝自由交易能更好。(可能只做这一款,不断打磨创造就好,毕竟是攒了十多年的创意了)
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