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RTS已死,蒸蒸日上的三国游戏是否还有未来?

06/2124 浏览综合
每个中国玩家的游戏生涯里,大概都绕不开三国。
可能是街机厅复古的《吞食天地》,网吧武将技满天飞的《三国群英传》,也可能是光荣沉浸感十足的《三国志》系列。
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但回头看这几年的三国游戏市场,滋味却很复杂:
新品出得不少,品类翻着花地试,挂机、卡牌、塔防和影游样样都有,可真正能让人记住的游戏,却越来越少。
一边是流水步步高升的免费游戏,一边是口碑与玩法渐行渐远。
大家总说RTS已死,套靠排兵布阵、动脑博弈定胜负的三国游戏,真的没有未来了吗?
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有种老论调一直很有市场:好的历史游戏都在国外,我们作为文化发源地,反而只能羡慕别人的建模、卡面和配音。
今年恰逢《三国志》系列40周年,续作方向不明的情况下,光荣选择给口碑销量双优的三国志8 RE推出威力加强版,也算为系列续作研发争取时间。
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无独有偶,前世嘉制作人西山泰弘在今年也整了个活,把街机时代的《三国志大战》改成策略自走棋,新作取名《三国志BOND》。
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牌还是那些牌,而需要操作的手动档RTS却被爆改,降级成只需要点点点的自动战斗。
有人说这是玩法降级,有人说这是适配时代。
难道连日厂的三国游戏,也在放弃硬核策略?
以后想玩纯动脑的三国,真的只剩那一个选择了?
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街机、古惑仔与落幕的RTS

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早在25年就发过一篇RTS发展史,那会暴雪国服还没回归任何RTS,结果写完没多久星际2就回归了。
如果你不是二次元,可能很难注意到2005年街机时代的《三国志大战》,就像2010年星际2发售,火爆的销量下无人料到它将成为传统RTS的绝唱。
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《星际争霸2》截图
街机厅自80年代初传入中国,90年代开启遍地机厅、全民拳皇的黄金十年。
下岗潮后,社会多了许多闲散人员。街机厅的存在,让本爱玩真人格斗的古惑仔们,转向寻求游戏内的刺激。
到2005年街机厅已经规范不少,游戏种类丰富:有格斗、赛车、跳舞与音游等。
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这一时机出现的《三国志大战》显得有些不合时宜:
不仅玩一盘游戏就要十几块,想拿武将卡还得开卡包玩TCG收集。金卡爆率跟机走,别人抽走了你就得等机子进新卡。
某全服共享卡牌爆率的灵感源头?
攻城战斗需要靠手操控实体卡片移动,每张卡都是独立单位,可想而知对手速的要求。
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武将卡有不同技能,施放也有限制,相当于你在王者荣耀同时控制好几个人跟对面单线PK,走位和技能全靠手动逐个调度。
没有基地运营的游戏操作更偏向RTT(即时战术),考验的不仅是战场微操,还有对武将卡的理解与兵种相克等。
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游戏机子少、过于硬核的操作要求与昂贵的抽卡成本,让游戏局限在小部分玩家群体(国内)。但该系列历经更迭重组,竟也持续运营近20年,对后世三国策略游戏更是造成了深刻影响。
直到2026年2月26日,新《三国志大战》公告运营正式结束,标志整个系列的彻底落幕。
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辉煌与回合制的文艺复兴

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街机厅的青春回忆永远留在了收藏卡册,而外面的世界正在发生天翻地覆的变化。
作为《三国志大战》的“生父”,西山泰弘本人应当是对该系列难以忘怀,否则也不会推出魔改后的《三国志BOND》(后文以BD简写)。
由奠基三国RTT再到主动放弃RTT、回归回合制,玩法的变化颇有历史开倒车之感。
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游戏Demo目前仅推出盘上演武模式,以战役关卡制对战电脑。
每场战役分3局由简至难的战斗,未进入战役前可查看敌方的单局阵容、关卡星级评定要求,从而确定编队的大致方向。
军师、武将的战前编队与布阵,要权衡的远远比时下热门卡牌或是RTS要多。
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表面上看,进入战斗后的BD与AFK这类放置卡牌形式相仿:
排好阵容后,玩家点击开始战斗,就能当甩手掌柜。
武将们自动行动,满足条件时亦会自动施放技能。
可惜这些年由于商业化,许多卡牌、自走棋在操作简单的前提下,底层战斗机制也主动阉割,沦为卖数值或是卖技能的工具。
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不是强调操作无脑轻松,就是强调合成与羁绊,或是编几个阵型看似在玩“策略”,实则落点仍在重度数值。
卡是要卖648的,SP技能是一定要碾压平民的,哎,不讲不讲
所以有些人玩自走棋或者放置感到无聊,主要“走”是一窝蜂往前走,“棋”吧又多是西方职业那套固定公式,给谁谁上个buff或者来个简单粗暴的嘲讽。
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当BD失去RTT的战局微操,玩法开倒车的自动回合制是在整烂活,还是另有玄机?
就体验而言,还真让西山泰弘实现了“战中无需操作”+“接近RTT的战斗演出”+“横纵策略”目的。
因为微操部分全设置于不限时的战前布阵上,观看战斗演出就是验证长考策略有效性的方式。
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我们倒是可从卡组出发,由上而下拆解策略的实现:
军师选择=独立一套卡组+军师技能。
初始编队=从卡组里根据Cost装配开局武将。
最终编队=初始编队+每局战前征召武将,择优加入。
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势力所属、兵种定位等将影响技能的解锁条件,也就是招兵买马的时候得考虑凑羁绊。
而卡牌自身特性、技能自身的固定/动态范围则是让“布阵”与“走”这件事,需要仔细预测单位的行动轨迹。
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布阵部分与下象棋有些类似,双方各占一半棋盘,可自由调节武将的位置。
每个武将均可拉电线,让其在战斗开始后按照线路移动。但要注意,你移动时敌方也在移动,需要推演预判。
甚至拉电线也不是必须的,完全可以让武将们龟缩在棋盘的底部,静候敌军来袭再战斗。
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不固定点位、伏兵特性与灵活的技能等,让战场多了许多排兵布阵的谋略。
是主动出击、还是驻守求稳,或是玩些拉扯战术?
全看你对战场的理解。
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玩法的简化是否必须

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其实很难回答这个问题,但至少从星际2以后的传统RTS,对普通玩家来说吸引力确实有限。
《三国志大战》改变了《三国志》系列正传未有即时战斗的先例,可它自己也在20年后遗憾退出舞台。不是游戏不好玩,只是属于它的时代结束了。
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昔日的RTS受众被后来的4X、Moba与射击游戏分流,天下又苦昂贵的抽卡久矣,
一款不需要大量钞能力、只靠策略、真正公平的买断制对战游戏似乎有些天方夜谭。
况且《三国志BOND》关卡评级暂未能脱离编队构筑“一局输、满盘皆输”的局限,某些关卡通关率甚至不足50%。
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但在头部厂商普遍放弃激进的全新品类探索,转向更低风险的重制与续作维持IP收益前提下,新的三国玩法需要开拓者——去掉操作门槛,把策略核心留下。
让普通人不用练手速、不用肝养成,也能享受到排兵布阵的乐趣。
RTS的黄金时代已然落幕,但三国策略游戏,远没有走到终点。
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