大话方臻(1)——曹仁不是好设计?
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方臻不能再躺在曹仁的设计上沾沾自喜了,因为曹仁根本不是一个好的设计。
那些吹曹仁设计的,玩曹仁梗的,都没意识到曹仁风评的本质是时势造英雄。畸形的兵临城下模式生态与初版法正初版赵姬的畸形设计将曹仁捧上了神坛,玩家捧曹仁只是为了对抗更大的一坨。也就是说曹仁只是在比烂中赢了一次而已,并不能说明曹仁本身设计的好坏。
曹仁设计最差的地方在于对其他玩家的体验剥夺。遍观杀游,以削弱对手来获取游戏收益的武将也不在少数,但曹仁的毛病却是其中数一数二的。我们做一个简单的算术题就能解释,以界马超杀中郭嘉为例,由于铁骑令遗计失效,郭嘉少摸了2牌,那界马超铁骑就带来了2牌差的收益。如果郭嘉闪了这刀,铁骑的收益就打不出来。曹仁就很少有这样的局内反制办法,最多是不开摸牌阶段上来的多多益善,但很多自动摸牌的武将只能两眼一闭看天意。我曾经用项羽和曹仁进鏖战,不仅霸王添加阵前变成了负收益,摸到的多多益善也基本上开了白开。
曹仁的收益分为两部分,第一部分是对手原有战法牌的牌效由于转化为笞而消失,第二部分是对手想要处理笞所要耗费的代价(弃牌/掉血)。曹仁本身从这部分收益中获得的游戏体验是小于对手所失去的游戏体验的,因为曹仁并不清楚对手的牌型,不知道自己所转化的那张战法牌对对手来说有多重要,看到对手轻飘飘地弃牌处理笞,也不会有对手怕弃到关键牌的心理压力。
而且笞是会污染牌堆的。相信大家都至少听说过燕昭王曹仁造黄金马桶的故事,曹仁自身的收益是及时性的,这与笞的持续污染不对等。后续全场玩家仍然要承受摸到笞所带来的负面体验,甚至包括曹仁自己。也就是说当曹仁在场时,其他玩家因曹仁而失去的游戏体验是要远大于曹仁通过恶心别人而获得的游戏体验的。曹仁的存在,会将本局所有玩家的平均游戏体验下降一个维度。从策划的角度来说,这类武将是不宜出或者至少是不宜多出的。
我将武将设计分为六个维度来进行评判,源自于XZERO老师所提出的理论。这六个维度分别是:强度平衡性,描述准确性,操作可玩性,典故契合性,技能联动性(设计精炼性),设计创意性。这里也给曹仁全面地评价一下,每个维度10分,48分及以上可以称为好设计。
强度平衡性:7。曹仁的强度其实是比较合适的,不超模也不太弱,但是曹仁对某些武将过于特攻且往往令其难以反制,且会降低平均游戏体验,只能给到7.
描述准确性:9。一些小毛病问题不大。如“你可以将其中1张随机转化为笞”,应写成“你可以将其中随机1张转化为笞”
操作可玩性:6。剥夺收益确实能获得游戏体验,但也就这样了,认清敌友然后点点点就行。
典故契合性:4。不及格,曹仁的历史形象是坐镇一方的大将,是可靠的能攻善守的方面军总司令。而不是拿着鞭子玩艾斯爱慕的老头。三个技能的叙事也比较牵强。
技能联动性:5。三技能只有天人崩到1血和誓盟据守有联动,但誓盟据守自身回血脱离1血的负联动又弥补了这一点。如果誓盟自身的负联动是设计师故意设计的限制,不想让曹仁一直1血赖着,也应该有更好的处理方式,而不是粗暴地设计负联动。
设计创意性:7。运用了类似尖塔塞灼伤等状态牌的机制,创意还是值得肯定的。
总分38,达不到好设计的标准,及格线水平。
下一期讲羊祜,准备把方臻的三个设计都评一遍。能看出方臻是一个有想法的设计师,但确实需要打磨。


