下载 App

开发日志:160个敌人终于设计完了

07/06644 浏览综合
TapTap
今天把16个区域的敌人全部设计完了。每个区域10个,一共160个。
说实话,一开始我是用表格在做这件事的。列A写区域名,列B写敌人名,列C写类型。填到第四个区域的时候我突然意识到一个问题——这些东西长得越来越像。火骷髅、冰骷髅、毒骷髅,换了个属性就算新敌人了。
这不是我要的。
后来我把表格关了,打开之前写的世界观文档重新读了一遍。
《善恶启示录2》的每个区域都有自己的历史。灰烬喉曾经是一座铸造之城,后来被冥界吞噬。静默深渊是一片没有声音的地下海。翠微谷是那些不愿离去的灵魂的庇护所,自然之力把他们的记忆变成了森林。
一旦回到这些设定里,敌人的设计就变得顺了。
灰烬喉的敌人不是简单的"火属性怪物",他们是铸造者灵魂的残骸,还绑在自己的铁砧上。其中有一个我暂时叫它"风箱妖"的敌人,它不直接攻击你——它往古代锻造风箱里吹气,改变整个战场的温度,让其他敌人的攻击变强或变弱。这个设计不是因为我需要一个辅助型敌人,而是因为"铸造厂"这个设定天然就有风箱这种东西。
静默深渊的10个敌人,没有一个使用声音攻击。一个都没有。因为那个地方压根没有声音。它们靠压力和震动来感知世界,有的能隔着整个地图听到你角色的心跳。
这种"限制"反而成了最好的灵感来源。如果让我凭空设计"10个水下敌人",我可能会出一堆换皮版本。但"10个在没有声音的世界里演化出来的生物",每个都自然地和上一个不一样了。
当然,不是160个都这么精妙。有些就是普通的近战怪,因为有些区域就是需要几个会冲上来揍你的东西。但总体下来,我觉得这批敌人比纯粹靠脑洞拼凑出来的要有灵魂得多。
horizontal linehorizontal line
另外今天把魂魄晋升的概念设计也做完了。
核心思路很简单:击败敌人掉落魂片,收集够同类型的魂片,可以把那个魂魄晋升成随从。不是临时召唤,是跟你一起成长的那种。
我目前比较纠结的点是这套系统的"情感底色"。我不希望它像宝可梦——抓到了、收服了、下一个。我希望玩家真的是在"带着死者的残魂穿越冥界"。你打败了他们,然后他们为你而战。这到底是同伴关系,还是奴役,还是赎罪?
我觉得这个问题的答案不应该由我来定死。可能取决于玩家怎么对待这些魂魄。
但这个得等系统具体做的时候再说了。目前概念先锁了。
明天大概率是在修今天搞出来的bug。开发的日常就是这样。
猜你想搜
善恶启示录2 敌人设计
善恶启示录2,启示神祇概念设计稿截图
善恶启示录2,启示神祇概念设计稿
善恶启示录2一共设计了50个启示神祇,下面是几个神祇的【概念】设计,整体还是很棒的! #善恶启示录2
官方
1 赞
小鬼魂概念设计截图
小鬼魂概念设计
小鬼魂概念设计,这个好好看噢~ #善恶启示录2
官方
8 赞
2 回复
游戏的启动画面背景截图
游戏的启动画面背景
这次的美术大佬给力,这个背景设计好好看
官方
2 赞
2 回复
为什么我要做一款关于“死后”的游戏截图
为什么我要做一款关于“死后”的游戏
善恶不是审判,而是你存在过的证据 小时候参加过一次葬礼。 我看见大人烧掉一张写着死者名字的“路引”,就问:人都已经死了,为什么还需要地图? 旁边有人随口说了一句: “下面太大了。没人带路,会走丢的。” 我当时没觉得害怕。 很多年后再想起这句话,才突然感到一种说不出来的恐惧。 我们总以为死亡之后最可怕的是下地狱,是受审,是为做过的坏事付出代价。 但如果死后根本没有人在等你呢? 没有阎王,没有判官,没
官方
5 赞
成为系统概念设计截图
成为系统概念设计
这个成为系统的概念设计怎么样?求点评 #善恶启示录2 #游戏日常
官方
1 赞
一份冥府档案:关于"记忆贩子",以及阿刻戎河里的那些碎片截图
一份冥府档案:关于"记忆贩子",以及阿刻戎河里的那些碎片
在狄斯城,如果你想买东西,去莉丝的角落商店。如果你想打听消息,你得找一个没有名字的人。 人们叫他"记忆贩子"——因为他卖的,是记忆。 冥域有一条河,叫阿刻戎河。河水由灵魂的记忆残片组成:每一滴水,都曾经是某个人的一部分人生。你在河边行走时,有时能看到水面浮出模糊的面孔、破碎的场景、一个母亲呼唤孩子的声音刚出口就被水流冲散。 大多数灵魂经过阿刻戎河时匆匆而过。但记忆贩子没有。他发明了一种方法,从河水
官方
1 赞
2 回复
善恶2世界总览截图
善恶2世界总览
这个世界由四重领域构成,如同一颗被层层包裹的果实: 宇宙结构 现世 — 生者居住的物质世界。凡人在这里度过短暂的一生,每一念善恶都在灵魂上刻下不可磨灭的印记。现世是功德与罪恶的源头,是所有灵魂的起点,也是它们的归宿。 冥域 — 死者往来的中转之地。它既不属于天堂,也不属于深渊,是位于两者之间的灰色地带。冥域的本体是一条无尽延伸的鬼路网络,如同宇宙的血管系统,将死者的灵魂从现世输送到各自的终点。冥域
官方
3 赞
红衣鬼的概念设计截图
红衣鬼的概念设计
红衣鬼的概念设计,不过最终游戏里会转成像素风格,超级图可以作为福利送给大家
官方
1 赞
冥河垂钓,引渡魂魄截图
冥河垂钓,引渡魂魄
在善恶启示录2中,你可以在冥河使用不同的钓竿进行垂钓,有概率获得初级魂魄,还有各种奇奇怪怪的冥河物品。 #善恶启示录2 #游戏自荐 #发现好游戏 #游戏日常
官方
《善恶启示录2》开发重启公告截图
《善恶启示录2》开发重启公告
各位好。 《善恶启示录2》这个项目,因为团队资金问题,以及其他一些不可抗拒的原因,已经暂停开发一年多了。 这一年里,我其实一直没有彻底放下它。期间做过别的项目,也尝试过很多新的方向,但总会时不时想起《善恶启示录2》最初想做成的样子。 最近,我重新整理了整个项目的核心设计,也重新审视了当初停更时的问题。 最终,我们重整了资源和团队: 《善恶启示录2》正式恢复开发进程。 目前项目已经重新进入长期开发状
官方
10 赞
2 回复