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开发日志:160个敌人终于设计完了

今天把16个区域的敌人全部设计完了。每个区域10个,一共160个。
说实话,一开始我是用表格在做这件事的。列A写区域名,列B写敌人名,列C写类型。填到第四个区域的时候我突然意识到一个问题——这些东西长得越来越像。火骷髅、冰骷髅、毒骷髅,换了个属性就算新敌人了。
这不是我要的。
后来我把表格关了,打开之前写的世界观文档重新读了一遍。
《善恶启示录2》的每个区域都有自己的历史。灰烬喉曾经是一座铸造之城,后来被冥界吞噬。静默深渊是一片没有声音的地下海。翠微谷是那些不愿离去的灵魂的庇护所,自然之力把他们的记忆变成了森林。
一旦回到这些设定里,敌人的设计就变得顺了。
灰烬喉的敌人不是简单的"火属性怪物",他们是铸造者灵魂的残骸,还绑在自己的铁砧上。其中有一个我暂时叫它"风箱妖"的敌人,它不直接攻击你——它往古代锻造风箱里吹气,改变整个战场的温度,让其他敌人的攻击变强或变弱。这个设计不是因为我需要一个辅助型敌人,而是因为"铸造厂"这个设定天然就有风箱这种东西。
静默深渊的10个敌人,没有一个使用声音攻击。一个都没有。因为那个地方压根没有声音。它们靠压力和震动来感知世界,有的能隔着整个地图听到你角色的心跳。
这种"限制"反而成了最好的灵感来源。如果让我凭空设计"10个水下敌人",我可能会出一堆换皮版本。但"10个在没有声音的世界里演化出来的生物",每个都自然地和上一个不一样了。
当然,不是160个都这么精妙。有些就是普通的近战怪,因为有些区域就是需要几个会冲上来揍你的东西。但总体下来,我觉得这批敌人比纯粹靠脑洞拼凑出来的要有灵魂得多。


另外今天把魂魄晋升的概念设计也做完了。
核心思路很简单:击败敌人掉落魂片,收集够同类型的魂片,可以把那个魂魄晋升成随从。不是临时召唤,是跟你一起成长的那种。
我目前比较纠结的点是这套系统的"情感底色"。我不希望它像宝可梦——抓到了、收服了、下一个。我希望玩家真的是在"带着死者的残魂穿越冥界"。你打败了他们,然后他们为你而战。这到底是同伴关系,还是奴役,还是赎罪?
我觉得这个问题的答案不应该由我来定死。可能取决于玩家怎么对待这些魂魄。
但这个得等系统具体做的时候再说了。目前概念先锁了。
明天大概率是在修今天搞出来的bug。开发的日常就是这样。











