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游戏上新【说书】

修改于07/0755 浏览
1.【说书氛围】
游戏场景固定于一家老式茶馆,木桌竹椅、昏黄灯光、台下人影绰绰。你站在醒木桌后,面对的是一群有偏好、有情绪的听客。
玩家不是旁观者,而是正在开讲的说书人。你需要观察台下客群的面孔与反应,判断他们喜欢什么、反感什么,并据此调整后续的讲述方式。
2.【说书人设定】
玩家扮演一位靠嘴吃饭的茶馆说书人。没有刀剑与法术,你唯一的武器是三种讲法:
添油加醋:夸大细节,气氛拉满,适合热闹场面,但可能让讲究的听客反感。
照本宣科:一字不差,稳稳当当,适合严谨文人,但可能让爱热闹的听客走神。
吊胃口:在关键处顿住,制造悬念,通用性强,但三回连续使用会显疲态。
整体体验接近“我往台上一站,这满屋子人今天能不能满意而归,全看我这几张嘴皮子”。你选的不只是这一段怎么讲,更是你整场说书的节奏与风格。
3.【玩法循环与养成】
游戏以“一局一说书”的形式推进,每局流程如下:
查看今日客群构成(书生/壮汉/员外/大婶/小童等),不同客群对讲法有不同好恶。
从已解锁书目中选择一部,确定开讲内容。
故事分三段讲述,每段在三种讲法中选一种,连续选三次。
每段结束后可依据台下反应判断当前讲法是否合适,及时调整后续策略。
三段完结后结算:打赏收益与声望。讲得好,赏钱堆满桌;讲得差,收入惨淡,声望下降。
养成系统仅两项:
声望:累计提升,用于解锁新书目与新讲法。
讲法熟练度:某类讲法使用次数越多,效果越稳定,反馈更精准。
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taptap 制造养成系统
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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01:27
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《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发,截图
开发,
这个项目我进行本地部署,救活了。虽然第一次制作没有改那个模式,吞了大量的资源积分,但是至少我重新拉出来的。呃,文件或者说底层构造。还是挺好的,至少AI给出的结论是只需要在把前期部分缺少的东西修一修,填一填,最后把美术补上就可以打包了。开心
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00:38
用 TapTap 制造做了个收集养成放置游戏,分享几个我踩了很久的坑截图
用 TapTap 制造做了个收集养成放置游戏,分享几个我踩了很久的坑
我是【游戏名】的作者,全程用 TapTap 制造做的,趁热记录几个坑,给同样在做收集/放置类的朋友参考,也顺便让专区的老哥看看这游戏值不值得试。 踩过的坑(都是血泪): 列表每帧重建会疯狂跳动/卡顿,后来靠"数据签名去抖"才治好——UI 密集游戏真的会栽在这。 自动战斗一定要门控好"自动开战"和"救援弹窗",不然道馆那里会无限弹、直接卡死。 收藏/锁定状态这种小字段,存档忘了存,玩家回来发现收藏全
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你是秦王嬴政身边的廷臣。 方士徐福献上一匣【帝王卡牌】,四张凶牌封死命运: 屠戮|淫欲|奢华|征伐 七日死限,必须一一折断卡牌对应的欲望任务。 办不成? 秦王殿上长剑出鞘,君臣性命,顷刻倾覆。 ⚔游戏核心玩法 ▪回合卡牌策略,抉择牵动秦廷朝堂势力 ▪朝堂派系博弈:王权、法家、军功贵族、方士暗流角力 ▪多重结局:功成辅秦王一统,或是任务失败血染咸阳宫 ▪随机事件触发,每一局嬴政的猜忌程度截然
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00:35
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TapTap 公开测试已提交,敬请扫码体验 【公告】驾云舟 ·猎云兽 ·入夜开仙厨——《云海仙厨》测试版开启! 各位道友久候了!《云海仙厨》是一款仙侠题材的采集 × 经营休闲小游戏:白天你驾一叶云舟穿行云海,以灵力为桨、以灵弩猎兽、采撷灵植、勇探云渊;夜归宗门,再执一柄锅铲,把当日渔获灵植烹成一道道灵膳,招待三界食客。昼采夜营,一饮一啄。✨ 核心玩法 🌊 白天·云海采集:灵力管理、灵弩猎兽、云兽谱
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【跪求】《地摊淘货王》已经完成品质升级发布,求版大赐予推广👻
感谢版大和各位论坛好友的支持和鼓励,我最近终于完成了《地摊淘货王》的全面升级改造,从UI/UE到角色绘制、剧情编写,目前各项功能都已经自测通过,也已经成功发布,还请版大能赐予一些推广资源给游戏点曝光,也欢迎各位论坛朋友体验指正哈😊😊😊
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开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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