关于异环 · 粉爪大劫案的一些想法建议

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关于粉爪大劫案的建议

粉爪完全可以作为重点更新的模式,前提要让玩家长期有动力去玩。
建议在粉爪大劫案的地图里设置一定概率获取大世界的养成材料、环石、每周限额之外的方斯奖励。
概率方案:
1、获取无上限,每种奖励的概率随着本周获取数量指数递减无限趋近0。
2、获取设置上限,每种奖励概率固定。
(个人偏向第一种无上限,这才像有灵魂的摸金游戏,现在这个玩法奖励就是100万方斯,是确定的,所以无论玩多少局,也没法让玩家真正投入,一个地图玩久了后期玩家会很无聊)
地图方案:
每月或者每季度更新地图、家具摆放位置等
(个人偏向家具改动频率可以高一点,素材是复用的,地图更新慢点但也要更新,社区才会有KOL做攻略)
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗思考]
Q:关于为什么应该允许玩家通过粉爪大劫案获取大世界材料、环石、甚至弧盘等贵重物品?
A:1、作为摸金游戏,最重要就是有高度不确定性、高品质的奖励,否则粉爪大劫案就会变成每周刷取100万就不想玩的鸡肋模式。
2、强烈建议把弧盘、高级驱动块、环石、骰子这种稀有物品放进摸金随机奖励里,这并不会对你们每个版本的流水造成任何损失,反而能够大幅提升玩家的上线留存率,无论每个版本内容是多是少,基本没有长草期。摸金的概率是你们完全可控的啊,每把都要12分钟,还必须手动操作,玩家很难无限刷,长线深度游玩的玩家可能一个版本下来只会比几乎不玩的玩家多几个驱动块、几个骰子、一个可能用不上的S级弧盘,但他们为都市提供了大量日活,这也是应得的。
换作是我,会把粉爪大劫案设计成一个核心的都市玩法之一,而不是现在这种为了100万方斯而定期反复刷的副本。
SS级奖励(随机弧盘、环石、骰子、大量方斯)
S级奖励(金色驱动块、金色空幕、中量方斯)
A级奖励(紫色驱动块、紫色空幕、少量方斯)
B级奖励……
你甚至可以把大世界里面所有道具放进摸金游戏(除异象巡礼的特殊升级材料外)
关键要把概率设置在不让稀有道具贬值、但又不给玩家带来过高负反馈的范围内,取决于你们每周愿意接受用多少稀有道具、福利换取玩家的日活时长,这都完全可以根据玩家社区的反馈以及异环游戏组对日活热度的实际需求去调整、公示的。
粉爪大劫案是我目前发现你们所有玩法里面,唯一能把都市玩法跟角色培养完美结合的模式,虽然市面上摸金游戏很多,但在二游里能够摸金刷稀有资源一定是现象级的。
异环应该是靠三条腿走路的:
[心动小镇_点赞]第一条腿是好的剧情,好的角色塑造(解决玩家为什么要充值、为什么要抽卡的问题,这是最基础最底层的,决定玩家为什么要做活动、做任务、刷材料)
[心动小镇_点赞]第二条腿是每个版本好玩的都市地图、新奇的机制(解决玩家为什么要体验版本活动、为什么要游玩大世界的问题,可以覆盖一个版本大部分的时间)
[心动小镇_点赞]第三条腿是贯穿游戏生命周期的都市玩法、多样的都市生活(不在于多,在于精致又好玩),植入能刺激玩家长线深度游玩的激励机制(解决在长草期为什么还要深度体验异环的问题,这可以覆盖每个版本的长草期,以及玩家碎片化的时间,也是几乎所有二游没解决的)
传统二游痛点就是容易有长草期,既然引入了摸金玩法,就应该利用好这个模式把玩家留住,这对优化其他都市大亨玩法也是一个很好的思路,为什么说抄好的游戏玩法是没用的,因为你们本质还是角色培养的二游,如果游玩只是沦为获取每周固定材料的过程,那就毫无乐趣感可言,玩家是不会对玩法本身感兴趣的,即使你们做得再好玩。
异环社区很经典的一句话“在steam上能找到相同玩法更好玩的,为什么要来异环玩小游戏?”核心点在于,如果玩这些小游戏不能对培养角色有帮助,玩家就不会有强烈的欲望长期持续的玩下去(玩家的游玩欲望不是来自每周游玩刷取的固定奖励,而是来自游玩过程中获得稀有道具、高价值道具的可能性,想想成功的摸金游戏是靠什么保持玩家日活的)而且关键是都市系统是异环做出差异化的核心啊,怎么能让玩家对你们常驻的都市玩法没兴趣花时间游玩呢?
只有把有价值的道具放进摸金游戏里,玩家才会一遍遍的刷同一张地图而不无聊,否则玩家会要求不断更新地图,这样游戏组的制作压力是很大的,而且即便这样玩家也不一定愿意一直玩粉爪大劫案,因为奖励机制没变,缺少有价值的产物不符合摸金游戏的规律,不能获取大世界道具也就无法跟传统二游养成的玩法结合起来
我不希望粉爪大劫案又变成一个鸡肋模式,就像你们推出的其他都市玩法一样,才1.2版本就都开始出现这种趋势了,长期来看老玩家是绝对不想多玩的。根本原因是没能挖掘出,真正吸引玩家长期反复玩的玩法,这是异环现在最大的问题。
虽然粉爪大劫案里面的藏品很丰富,但对玩家来说橙紫蓝绿四种稀有度,实际你们做了很多无效内容,这个模式无论你们做得多有趣,玩家一旦玩腻了就不想玩了,因为方斯是唯一奖励,而且固定100万,游戏过程完全不重要,没有惊喜、没有希望,拿到100万立刻关闭,一刻不想多呆。
[心动小镇_汗]你们异环设计活动奖励的策划组,难道认为做大劫案地图的设计师愿意让自己辛辛苦苦做的地图沦为一个刷完就关闭的副本么?他们难道不希望玩家深度游玩么?但对一个二游来说,奖励机制不到位,地图再漂亮,玩法再创新那也只是一具空壳。就算强如CSGO、炉石传说,没有排位机制和赛季奖励,谁愿意一个地图打几千上万把,一个构筑玩到死?
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所以为什么不能把真正有价值的东西放进奖励列表呢?不能让玩家带着希望玩摸金游戏呢?不能在游戏过程里制造惊喜呢?
概率你们是可控的,就好比最近推出刮刮乐模式,玩家社区都说一玩就亏钱,奖励期望是负的,但还是很多人玩,因为大奖是250w,所以说奖励机制比那些眼花缭乱的游戏内容要重要得多,一个报刊亭+一沓彩票,玩家就能玩得不亦乐乎。没有可观的奖励作为诱饵,玩家是不会持续深入研究怎么游玩你们的小游戏,无论做得细节多丰富,因为异环从奖励反馈机制上就已经被杀死了,就是个传统二游的游玩反馈,没有新意,玩家该长草的长草,该退游的退游,异环会跟现在的原神无异了。
你们在抽奖池设计、双货币系统上做的革新是很好的,都市的建模造景也是独一档的,玩家普遍都很认同,选择异环的玩家,大多是对其他二游审美疲劳,疲于游玩,想获得一些有别于传统二游的体验,抽奖系统、货币系统、大世界构建你们都做到了这一点,唯独最核心的都市玩法上还没有真正的变革,或者说对玩家产生长期的吸引力。尤其是1.2版本的这个九百九十九夜活动,让很多玩家犯ptsd了,为了给角色刷材料,不得不玩又臭又长的RPG,跟都市一点关系都没有。
你主要是因为什么来玩《异环》的? (单选)
刷副本材料、养成角色,通关轨外之境
体验大世界探索、都市玩法
体验版本剧情,喜欢异环的人物塑造
TapTap
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗思考]
我认为最好玩的异环,是几个方面的结合:
1、优秀的大世界体验,妙趣横生,时不时有惊喜发生的城市(这一块做得很接近了)
2、良好的抽卡体验,物有所值(目前也还不错,是异环值得玩家充值的原因之一)
3、降低上班打卡感,重复的刷副本刷材料,一遍遍过无聊的活动(几乎没做到,很多材料仍然是对着同一个副本刷刷刷,比起异环的都市玩法,简直无聊透顶,应该尽量减少这些让玩家心累的点,玩家培养角色的成就感可以从其他方面获得,唯独手动刷副本是最没有意义的,刷副本是传统二游为了让玩家上线的无奈选择,因为他们的游戏本身就很无聊,但异环在玩法上完全有的选,走传统二游的老路只会带来相同的结局,最后淡出玩家视线。这方面你们也有做努力,比如管家、哈索尔、双倍任务奖励这种帮玩家自动做任务清体力的,但还远不够,异环本来就不是刷子游戏,轻刷取、重游玩永远是对的,特别是在二游同质化如此严重的时期。前提是都市玩法得把这个游戏撑起来,这才是玩家真正应该投入时间的地方,而不是刷副本做每日任务。
4、多样的都市玩法可选择,渡过长草期,通过游玩过程促进角色养成(几乎没做到,现阶段的都市玩法,跟刷副本拿材料没本质区别,没有给玩家有别于其他二游的体验,奖励都是固定的,拿完奖励就不再给玩家带来游玩价值了,每个版本依旧长草,而九百九十九夜完全跟这一理念背道而驰,三周目从头刷到尾,拿完奖励就变成了鸡肋,完全没体现异环的价值)
5、每个版本,初期通过版本活动、主线支线剧情支撑在线时间,中后期通过都市玩法,给玩家培养材料、稀有奖励(一定是随机的、嵌入游戏玩法的,负反馈不可过高,让玩家感到值得投入时间)玩家得到充分的激励,自然会,如果异环能最后经过淘汰迭代,打磨出三个以上核心的常驻都市小游戏,长草期问题基本就解决了。(必须跟都市模型结合,粉爪大劫案用银行就很好,999夜就是反例,其他像钓鱼、客运、货运,都太简单了,或者说没有挖掘出有意思的玩法,现阶段纯像上班打卡)
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗叹气]
最最最核心的总结写在最后
异环底层的逻辑应该是,因为角色塑造得不错,所以玩家充值环石抽取角色→因为玩家要养成角色,所以除了清日常、完成版本活动外,长草期还可以通过都市玩法获得道具材料(足够正反馈,只要玩家愿意投入时间游玩,就能对养成角色起到帮助,)→因为大量投入时间在都市玩法的沉浸体验上,玩家才会对都市经营感兴趣,才会用方斯购买坐骑、房产、商铺,产生跟角色培养无关的消费,方斯的价值就得以体现。
只希望异环不要沦为平庸的二游,希望城市可以一直像现在这样保持活力。
TapTap
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗鞠躬]策划加油吧,再这么整下去我可要攻击你了
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