游戏所有权之争:为何拥有游戏愈发重要

修改于07/2128 浏览综合
每个人都有一段借来游戏、由此发现全新世界的记忆。对我而言,那款游戏是《辐射》。朋友Joe借给我一张XBOX 360版《辐射:新维加斯 终极版》光盘,里面包含本体和全部DLC;一个周末下来,我便沉浸在黑曜石打造的末日后莫哈韦荒原中。此后,《辐射》成为我最喜爱的系列之一。这段记忆提醒我们,电子游戏天生是一种共享体验,而互相借游戏是最纯粹的形式:它是在说「我喜欢这段体验,我觉得你也会喜欢」。
PlayStation决定从2028年1月起停止生产实体游戏光盘,几乎等同于把这种共享体验一分为二。
实体所有权有一种魔力:圣诞节第一次拆开游戏包装,翻阅盒内说明书,发现地图或艺术卡等赠品。随着时间流逝和生产成本不断压低,许多体验已经被侵蚀,但我们尚未失去一件事:选择。你可以把游戏保留10年,也可以在10天内交给朋友游玩;它之后会怎样,由你决定。
无论下一个游玩者是谁、何时游玩,那份被喜爱的体验都保持不变。实体游戏就像凝固在琥珀中,永远不会改变。只有这种方式,才能让《GTA4》《心灵杀手》和《托尼·霍克职业滑板1+2》等游戏保留原汁原味且往往已成经典的授权音乐;发行商无法因为协议到期而夺走它们并删除经典曲目。
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但最重要的是,所有权之所以重要,是因为它是一项投资。玩家相信电子游戏体验,因此把自己的生活投入其中。无论你是15岁、拿到你的第一份兼职收入,还是50岁、专门空出一个周末享受期待已久的新作,这款游戏未来会怎样都应该只由购买者决定。那么,为什么我们的游戏如今比以往任何时候都更容易从手中溜走?要理解这一点,就必须先理解DRM。
玩家普遍存在一个误解:购买数字游戏后,你就拥有了它。事实并非如此。DRM——即数字版权管理,意味着我们通过PlayStation Store或Steam等数字商店购买内容时,获得的是一份「许可」。你实际买到的,是发行商和商店向玩家提供的长期借用权,因此它随时可能被收回。
游戏行业与DRM的复杂纠葛已持续多年,并在2010年代明显加剧,发行商声称其主要目的是防止盗版。2010年代初,《模拟城市》和《暗黑破坏神3》等「臭名昭著」的游戏首次把「全程联网」DRM设为强制要求;服务器故障会让玩家完全无法进入游戏,另一些时候,玩家登录后却发现云存档仿佛凭空消失。DRM游戏就像系在隐形细线上的硬币:你捡起一个以为永远属于自己的东西,它却会突然被从手中拽走,而你几乎只能接受现实。
以Steam为例:当你通过Valve启动器运行游戏时,商店与发行商之间会发生一个隐藏过程,本质上是在询问「这个人是否获准从你这里访问该内容?」可以把它想象成数百万条数字丝线连接成一条大链。发行商只需拉动链条——或者被持续撕裂行业的金融动荡拖走——所有人的访问权便会消失。如果你在餐厅吃饭,吃到一半厨师出来把餐点端走,你一定会愤怒;但游戏为何就不是这样?游戏下架通常是因为版权许可到期,或发行商单纯希望释放服务器基础设施,而不顾对顾客的影响。因数字下架而濒临消失的游戏名单很长,包括《特殊行动:一线生机》《生化危机:浣熊市行动》《死侍》和《超级马力欧创作家》等。如今实体光盘也面临淘汰,而如果玩家没有在数字版销售期购买,上述游戏目前只能通过实体版找到,因此这份名单很可能会呈指数增长。
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那么PlayStation为什么这样做?它声称只是在顺应消费趋势。遗憾的是,它说的很可能是对的。实体游戏市场明显衰退:2016年5月消费者支出略低于60亿美元(约合人民币407亿元),截至今年5月仅勉强超过15亿美元(约合人民币102亿元),尽管值得注意的是,这仍同比增长3%,也是自2009年以来首次同比增长。对PlayStation而言,变化更明显:2016年每100款PlayStation游戏中有27款以数字形式购买,今年则已增至78款。硬件爆料者还称PS6制造成本逼近1000美元;PlayStation负责人西野秀明表示,让索尼承担昂贵零部件涨价「并不现实」,因此把PS6精简为单一的纯数字主机有助于降低售价。
PlayStation并非唯一如此:任天堂为Switch 2推出的游戏钥匙卡,以及XBOX对Game Pass的过度依赖,都反映了整个行业向纯数字未来转变。责任也不只在发行商,开发者同样要为实体游戏的未来受损承担一部分责任。IO Interactive的《007 初露锋芒》欧洲销量中超过22%来自实体版,这个数字本身意义重大,也清楚证明实体市场仍然可行。然而IO Interactive发行的实体光盘只包含第一项任务,玩家必须下载体积庞大的首日补丁,才能真正游玩所购买的游戏。如果实体光盘只是下载密钥,它还有什么价值?至少可以借给朋友,但一旦存储《007 初露锋芒》的服务器出问题,光盘对任何持有者的用途都会随之消失。
停止生产光盘威胁的不只是游戏借用,还可能波及整个二手市场生态。多年来,许多玩家厌倦收藏后,会去美国当地的GameStop或英国CEX置换游戏,并在店内顺便带走几款新作品。可以把这些商店看作游戏回收站:一名玩家合上《巫师3》这本书时,另一名玩家第一次打开了他的游戏盒。二手商店一直是玩家接触新旧主机庞大游戏库的入口,而且通常提供诱人的折扣。
发行商过去曾试图扼制二手市场,例如EA使用仅新游戏附带的一次性密钥限制光盘内容,这意味着《战地风云3》等游戏的任何二手版都无法进入在线多人模式。但有人谴责PlayStation的决定为二手市场敲响了最终丧钟。至少EA有些游戏仍可在没有在线通行证的情况下游玩;没有实体光盘,二手市场将彻底不存在。
但事情不必如此。一个前进方向,是建立完全数字化的二手市场。数字游戏商店Good Old Games(GOG)自称是首家彻底反DRM的零售商;本质上,即使游戏从其商店下架也无关紧要。只要下载过游戏,就能把它保存在硬盘中,不需要网络连接,永远游玩。
GOG的做法还可进一步发展,给予玩家更多自主权。可以建立一个由玩家经营个人商店的在线中心,像数字庭院旧货销售一样,玩家浏览彼此商品,寻找好价或从未听说的新宝藏。类似GOG广泛的合作计划,或World of Books把部分二手书收入捐给原作者的AuthorSHARE项目,发行商与开发者可以从每笔交易中抽成,作为交换,确保每款数字作品的所有权转移始于玩家交出、终于另一名玩家购入,完全没有DRM中间人。这也能让GameStop和CEX等二手零售商获得第二次生命,确保游戏市场的关键细分领域继续得到服务,并首次让发行商和开发者主动成为经济参与者。理想情况下,这能为行业注入更多资金;相比发行商过度专注打造自家服务型游戏摇钱树,许多开发者会更欢迎这种选择。
这远非唯一解决方案。另一个方向是玩家通过精品发行商等第三方渠道获得光盘。Limited Run Games、Fangamer和Super Rare Games等公司使命明确:把数字游戏从主机中带出来,把真实物品重新放进玩家手中。Limited Run Games最初从规模不大的独立游戏起步,后来已扩展至与卡普空和世嘉等公司合作,证明这类公司能够扩大业务,满足传统实体发行商的期望。如果PlayStation确实没有向3A级发行合作伙伴披露削减光盘产量,那么这些伙伴继续实体发行的愿望可能和粉丝一样强烈,精品发行商的未来或许十分光明——前提是PS6提供外接光驱;考虑到索尼庞大的光盘游戏旧目录及实体电影媒体仍在生产,人们当然希望如此。
PlayStation的决定预示着全球玩家可能面临严峻未来。它完全出于自身利益,并将在行业中产生我们才刚开始揣测的连锁效应。PlayStation官方社交帖子遭遇的巨大反弹本身已成为新闻,强烈负面情绪也可能让发行合作伙伴暂停PlayStation社交营销。玩家完全有权愤怒,因为我们购买物品后拥有它们的未来权利正受到挑战。如果此事毫发无损地通过,就会为无数更糟决定打开大门,例如暂停画面播放广告、在经典系列中植入侵扰性产品。未来一年我们如何回应,或将决定游戏行业下一个十年的形态。PS5官方口号是「玩无极限」;如果现在不站出来,PS6的口号不妨改成「你得按我们想要的方式玩」。
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