《卧龙 2:凤火连天》试玩前瞻:飞天遁地,化解群魔 | IGN 中国
07/1612 浏览综合
相关文章:《卧龙2:凤火连天》制作人给玩家的讯息
游戏基本信息:卧龙 2:凤火连天/ Wo Long 2: Wings of Ember/2027 年/PC、PS5、Xbox Series X|S、NS2
在 6 月底举行的 B 站游先看试玩活动上,我们玩到了三国题材动作冒险游戏《卧龙》系列的最新作《卧龙 2:凤火连天》的特别试玩 DEMO,由于是专门定制的试玩关卡,玩到 15 分钟就会强行停止,并且累计试玩时间也只有 30 分钟,只能说大致体验到了一些新的系统与玩法框架,实在称不上对这款游戏有多深的了解。

首先在故事层面,事件背景依然是架空的三国时代,故乡被曹军所灭的主人公立志复仇,和好友庞统一起作为“无名侠士”对抗曹操的大军,很显然跟前作的主角并不是同一个人,试玩 DEMO 里也没有捏脸、选性别等定制环节。故事层面,到目前为止官方没有放出更多关于前代最终 BOSS 于吉的延伸信息,只不过仍旧能在 PV 里看到类似“丹药”的物品,说明一些基础设定还是保留了下来。
“化解”再进化
DEMO 关卡的所在地被设置在“长坂坡”,据说是游戏初期的一张地图,进入之后首先是一段简单的基础操作教学,从个人实际感受来看,本作的整体动作风格仍然延续了前作的设定,属于在真实动捕数据的基础上进行一定的抽帧加速和帅气化改造的类型,没有一板一眼地严格遵循肌肉发力逻辑来设计招式,也没有展示完整的出招过程,因此攻防转换节奏很快,打起来爽快感也比较强,符合游戏的黑暗幻想故事背景,Team NINJA 对这样的风格可以说驾轻就熟。
“化解”依然是对抗敌人的核心技巧,相对前作,《卧龙 2》在战斗方面的主要变化是追加了 RB 与 B 键组合发动的“凝神化解”以及 RB+A 键发动的“凝神跳跃”。

普通化解成功后一般只能让进攻的单个敌人稍微踉跄一下或是让主角闪身躲开敌人的一次攻击,借此机会可以进行连续的反击,而凝神化解虽然需要用组合键才能使出,但判定时间会比普通化解更宽松,视觉特效也比普通化解更酷炫,成功之后敌人的红光攻击不仅会完全失效,主角还能做出一次类似“肩撞”的反击把人形敌人的身体撞飞出去。被撞飞的敌人如果碰到墙壁、其他敌人,还会产生二次伤害,兼具观赏性与实用性。

“凝神跳跃”在 DEMO 里基本上只有一个适用场景,就是对付具备飞天能力的龙形BOSS 时,可以像首曝 PV 里那样在半空中一边化解对方喷出的火球一边靠近对方的脑袋,再看准时机用凝神化解将它打落地面。虽然个人不是很喜欢这种需要空中接力的战斗,但现在看来正式版游戏中肯定不止这一只飞行怪物,凝神跳跃应该也跟凝神化解一样,是需要玩家好好练习的新技巧。

化解动作兼具功能性和视觉享受
既然战斗能力这么强,凝神化解和凝神跳跃当然也不是免费的,发动时跟前作中的绝技、奇术一样都会让气势条向左移动 —— 是的,前作中的正负气势条系统被完整保留了下来,攻击命中、化解成功可以让气势朝右边移动变为蓝色,受到攻击、防御、使用凝神化解、奇术等技能时气势条则会向左移动变成橙色,负气势达到极限后再受到攻击就会原地愣神一小段时间,如何分配气势资源依然是玩家必须要考虑的问题。
从封闭到半开放
前作中的地图基本采用的还是这类游戏比较常见的封闭式线性设计,有开始有结束,中间最多给你穿插一些分支路线和隐藏宝箱之类的,部分场景还有简单的解谜需求,插牙旗的位置更像是一个个路标,指引玩家循序渐进地提升不屈级别,为关底的 BOSS 战做好准备。

而我在《卧龙 2》DEMO 里玩到的这个关卡则变成了半开放式地图,面积虽然谈不上特别巨大,但开局之后肉眼可见有多条路线可以自由选择。玩家既可以先去高耸的箭塔驱散地图迷雾,也可以直接跟着一些比较明显的大门、标志性建筑走,在那附近往往就有各色敌人在等着你。
在一个类似村庄地方,我遇到了几只浑身泛红的“恶鬼”敌人,他们喜欢集体行动,体型有大有小,攻击方式单一可威力不俗,打起来的感觉跟初代的人形敌人有很大差别。也正是在这里,我发现普通化解的判定似乎变得比前作严格了一些,甚至出现过面对杂兵的普通攻击连续 4、5 次化解失败的情况,这是之前从未遇到的,从我个人经验判断,其判定的严格程度已经跟《鬼武者:剑之道》的普通“一闪”不相上下,想要沿用前作战斗经验的玩家可能需要一些适应时间。

地图形式虽然有了变化,但牙旗以及士气等级这样的基础设定还是得到了保留,只不过似乎没有看到可以保底角色强度的“不屈级别”这样的设定,也有可能是我探索的顺序不对,总之不管士气等级达到多高,只要死亡就瞬间归零,导致复活之后的战斗变得无比艰难。

士气等级如果差距过大,哪怕对方只是一个小杂兵也有 2 刀砍死主人公的能力,更何况本作还新追加了除了上面提到的恶鬼之外很多人形、非人怪物,比如防守严密的盾兵、体型巨大的野猪等等,地图某处还有 BOSS 级的黄忠在镇守。在士气系统的限制下,靠“偷鸡”快速过关的可能性不是没有,但需要极其精准的化解操作来支撑,普通玩家还是得老老实实搜图、提升士气等级,一步一个脚印地利用好每一张地图上的各种资源,而后者显然才是开发团队真实的意图,但另一方面半开放地图的确提供了更高的探索自由度以及更宽广的设计空间,对于玩家和开发者来说都是一件好事。
总结

最后在匆匆看了一眼本作的装备系统之后,试玩就结束了。这部分的设计让人想起了刚刚发售不久的《仁王 3》,依然是用颜色标记稀有程度,不同武器有截然不同的攻击动作,再加上词条和等级系统等要素。不过实际体验下来显然还是士气等级对战斗难度的影响更大,哪怕获得了高等级的紫色武器、防具,我还是在士气等级高过我 10 级的杂兵面前坚持不了几秒钟。
《卧龙 2:凤火连天》在一代基础上克制地追加了一些战斗功能,但总体氛围和前代相比变化并不大,动作风格更是一脉相承,单就这个 DEMO 的体验来讲,除了判定更严格的普通化解以外,操作习惯、游戏节奏需要适应的新要素并不太多,喜欢初代的玩家基本可以无缝上手。

地图部分的变化表面上十分显著,但目前来看也没有触及本质,仍旧还在 Team NINJA 所熟悉的领域里做加减法,希望后续能够看到更具突破性的角色、情节以及全新感受的关卡地图设计。


