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敌人头顶信息条要保留吗?
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最近在继续调整战斗信息显示。图中这个敌人头顶信息条会显示名称、难度、当前血量和交战状态,测试时很直观,但它一直挂在画面上又有点挡视野,也可能影响沉浸感。
想听听大家的意见,这个设计要不要保留?
1. 完整保留:名称、难度、血量、状态都显示
2. 仅战斗时显示:进入战斗后出现,脱战后自动隐藏
3. 精简显示:只留名称和血条,其他信息隐藏
4. 全部取消:靠外观和战斗反馈判断
我个人目前更倾向第 2 种,既方便判断敌人状态,也不会让平时画面太乱。大家回复数字就行,也欢迎说说你觉得更舒服的显示方式。
这还是开发中的测试界面,最终会根据实际体验继续调整。
敌人头顶信息条怎么处理 (单选)
完整保留
15.7%
仅战斗时显示
49.0%
只留名称和血条
15.7%
全部取消
19.6%
51 人参与,投票已结束

没装备就遇到追兵了
今天只想做一次“未装备状态”的临时测试,结果刚进场就被两名敌人堵在了篱笆外。 这几天主要在验证角色、敌人和场景同时运行时是否稳定。测试很快暴露了一个很直观的问题:遇到篱笆这类障碍时,敌人的追击路线还不够聪明,有时会在原地犹豫,玩家反而获得了意外的喘息时间。 这张图只是一张一次性开发测试记录,不代表最终角色外观和最终画面。接下来会继续处理追击路线、障碍判断和小规模测试稳定性。 先记下这个有点好笑的瞬
@玩游戏
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被包围了,这次往哪跑?
本来只是进村测试一轮追踪和多人接战,回头一看,前后左右都有人堵上来了。血量只剩45,身上还是新手装备,手里就一把小斧头,正面打大概没有胜算。
这次重点继续检查多人仇恨、包围站位和追击衔接。单个敌人还好处理,一旦几个NPC同时进入战斗,玩家的移动空间会很快被压缩;栅栏、门口和狭窄道路也会让局面更混乱。目前还要继续调整围堵距离、攻击节奏和脱离战斗的判定,既不能让敌人全挤成一团,也不能让玩家绕个障碍就把
@玩游戏
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AI终于会翻栏杆了
今天解决了一个一直影响追击体验的问题:敌人 AI 遇到村庄里的低矮栏杆时,过去经常会被挡在原地,明明玩家就在前面,却只能隔着栏杆挤在一起,追击很容易中断。
现在 AI 已经可以越过这类低矮障碍,落地后继续追踪玩家。测试中多名敌人能够依次完成跨越,不会再被一道小栅栏彻底卡住。
这个改动看起来不大,但对村庄和野外场景很重要。道路、院落和围栏终于可以真正参与追逐,而不是变成玩家随手甩开敌人的安全线。
接
@玩游戏
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围观NPC打架,结果他不还手
本来只是站在旁边围观 NPC 打架,想看看仇恨、追踪和接战状态是不是都正常。结果打着打着发现,AI Player 03 明明已经挨揍、血量也在下降,却只顾着追踪目标,完全没有进入反击。
目前表现是:受击有反馈,目标也没有丢,但攻击状态没有正确接上。接下来会重点排查受击后的目标确认、攻击距离判断和战斗状态切换,再补一轮脱战、重新接战以及多人混战测试。
原本只想看场热闹,最后围观群众变成了加班维修工。
@玩游戏
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反复翻栅栏,NPC就追不上
今天继续测试 NPC 追击,发现了一个很离谱、但很好复现的问题: 只要玩家守着栅栏,在两边反复横跳,NPC 就会不停重新判断路线,永远追不到人。之前虽然已经让 AI 学会翻越栅栏,但“能翻一次”和“连续追击稳定”完全是两回事。 目前已经确认问题可以稳定复现。接下来会重点调整越障后的目标更新、落点判断和追击策略,必要时让 NPC 改为截击,不能再傻乎乎跟着玩家来回翻。 今天的完成内容:定位并稳定复现
@玩游戏
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伤害数字终于定版了
这两天主要在反复调整战斗中的伤害数字。
最开始只是为了确认命中和伤害结算,显示内容更像调试信息;后来虽然简化成了“-2”这样的数字,但又遇到了位置离敌人太远、数字不像从身体里出现、描边过重显得太卡通等问题。
目前确定下来的版本:
普通伤害使用白色,流血使用暗红色,中毒使用紫色,暴击使用金色。数字会从实际受击位置附近出现,只做轻微放大和短距离漂移,尽量保证看得清,同时不遮挡战斗画面。
持续伤害也改成
@玩游戏
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被精英小弟追杀中
今天的村庄测试刚开始,还没来得及把装备穿好,就被精英敌人的小弟盯上了。 精英本人甚至还没出手,小弟已经从院子里冲出来,一路穿过门口追着我跑。手里只有一把短家伙,护甲还是“无防御”,这场测试瞬间变成了开发者逃生实录。 这次主要观察它的索敌、绕过院门和栅栏、持续追击以及脱战判断。目前追人的态度相当认真:不会站在院子里发呆,也没有因为门口地形直接放弃目标。 接下来还要继续调整追击速度、脱战距离和围堵策略
@玩游戏
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战斗后半段终于不再“失声”了
@玩游戏
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刷怪点出了隐藏BOSS,我卡脚了
今天测试身边的敌人刷新点,结果居然随机刷出了隐藏款BOSS。
它出现后立刻追了过来。按目前的速度,只要反应快一点、直接逃跑,应该能够拉开距离。可我在翻越障碍时跳跃卡脚,角色停顿了一下,BOSS立刻追上来把我送走了。
这次测试确认了隐藏敌人的随机刷新、锁定和追击流程都能正常工作,也顺便发现了一个更实际的问题:角色跳跃经过栅栏或低矮障碍时,碰撞可能会卡住移动。
所以这次不是BOSS数值太离谱,也不是完
@玩游戏
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一边发颜文字,一边追杀玩家
今天修掉了一个影响观感的问题:NPC 发出的颜文字离角色太远,玩家看到的常常只是一个飘在半空中的表情,很难判断到底是谁在表达情绪。 现在重新调整了颜文字的挂点、跟随位置和显示距离。NPC 在移动和追击时,表情会稳定地跟在自己身边,玩家终于能清楚看到它一边顶着(×﹏×),一边追上来砍人。 本来想让 NPC 多一点情绪反馈,修完以后却得到了一种很奇妙的画面:它看起来比玩家还紧张,但下手一点都不含糊。#NPC
@玩游戏
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