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没装备就遇到追兵了
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谁知道这咋搞
@梦梦姐姐
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被包围了,这次往哪跑?
本来只是进村测试一轮追踪和多人接战,回头一看,前后左右都有人堵上来了。血量只剩45,身上还是新手装备,手里就一把小斧头,正面打大概没有胜算。
这次重点继续检查多人仇恨、包围站位和追击衔接。单个敌人还好处理,一旦几个NPC同时进入战斗,玩家的移动空间会很快被压缩;栅栏、门口和狭窄道路也会让局面更混乱。目前还要继续调整围堵距离、攻击节奏和脱离战斗的判定,既不能让敌人全挤成一团,也不能让玩家绕个障碍就把
@玩游戏
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敌人头顶信息条要保留吗?
最近在继续调整战斗信息显示。图中这个敌人头顶信息条会显示名称、难度、当前血量和交战状态,测试时很直观,但它一直挂在画面上又有点挡视野,也可能影响沉浸感。
想听听大家的意见,这个设计要不要保留?
1. 完整保留:名称、难度、血量、状态都显示
2. 仅战斗时显示:进入战斗后出现,脱战后自动隐藏
3. 精简显示:只留名称和血条,其他信息隐藏
4. 全部取消:靠外观和战斗反馈判断
我个人目前更倾向第 2
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@玩游戏
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刷怪点出了隐藏BOSS,我卡脚了
今天测试身边的敌人刷新点,结果居然随机刷出了隐藏款BOSS。
它出现后立刻追了过来。按目前的速度,只要反应快一点、直接逃跑,应该能够拉开距离。可我在翻越障碍时跳跃卡脚,角色停顿了一下,BOSS立刻追上来把我送走了。
这次测试确认了隐藏敌人的随机刷新、锁定和追击流程都能正常工作,也顺便发现了一个更实际的问题:角色跳跃经过栅栏或低矮障碍时,碰撞可能会卡住移动。
所以这次不是BOSS数值太离谱,也不是完
@玩游戏
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战斗后半段终于不再“失声”了
@玩游戏
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伤害数字终于定版了
这两天主要在反复调整战斗中的伤害数字。
最开始只是为了确认命中和伤害结算,显示内容更像调试信息;后来虽然简化成了“-2”这样的数字,但又遇到了位置离敌人太远、数字不像从身体里出现、描边过重显得太卡通等问题。
目前确定下来的版本:
普通伤害使用白色,流血使用暗红色,中毒使用紫色,暴击使用金色。数字会从实际受击位置附近出现,只做轻微放大和短距离漂移,尽量保证看得清,同时不遮挡战斗画面。
持续伤害也改成
@玩游戏
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反复翻栅栏,NPC就追不上
今天继续测试 NPC 追击,发现了一个很离谱、但很好复现的问题: 只要玩家守着栅栏,在两边反复横跳,NPC 就会不停重新判断路线,永远追不到人。之前虽然已经让 AI 学会翻越栅栏,但“能翻一次”和“连续追击稳定”完全是两回事。 目前已经确认问题可以稳定复现。接下来会重点调整越障后的目标更新、落点判断和追击策略,必要时让 NPC 改为截击,不能再傻乎乎跟着玩家来回翻。 今天的完成内容:定位并稳定复现
@玩游戏
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被精英小弟追杀中
今天的村庄测试刚开始,还没来得及把装备穿好,就被精英敌人的小弟盯上了。 精英本人甚至还没出手,小弟已经从院子里冲出来,一路穿过门口追着我跑。手里只有一把短家伙,护甲还是“无防御”,这场测试瞬间变成了开发者逃生实录。 这次主要观察它的索敌、绕过院门和栅栏、持续追击以及脱战判断。目前追人的态度相当认真:不会站在院子里发呆,也没有因为门口地形直接放弃目标。 接下来还要继续调整追击速度、脱战距离和围堵策略
@玩游戏
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一场拼图,也可以是一场东方文化之旅
她换上华服的这一刻,忽然觉得这一路都值得了。
从最初的一块块拼图,
到一点点走进那些藏在时光里的东方色彩。
瓷器、草木、织染、手作……
原本只是想做一款安静一点的拼图小游戏,
后来却越来越像是在陪阿韵,
慢慢走完一场属于中国传统文化的旅行。
没有急着赶路,
也没有一定要赢过谁。
只是把散落的画面一块块拼回来,
看着一个场景渐渐完整,
也看着阿韵从最初朴素的匠人装束,
一步步走到今天,换上属于她的华
@欣之
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任务系统能跑了,但页面真丑
今天本来想继续测试任务系统,结果打开页面后的第一反应不是“终于能用了”,而是:这也太丑了吧。
目前查看任务、目标、奖励和状态这些功能都能正常运行,流程也可以继续往下走。但信息层级、颜色、间距和按钮全挤在一起,怎么看都像是把程序员后台直接端给了玩家。
一个人做游戏是真挠头。刚把逻辑修好,又发现页面需要重做;刚觉得今天有点进展,新的待办事项已经排到门口了。
接下来准备先改三个地方:
1. 减少同屏信息
@玩游戏
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