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背包改了一版,还是很丑

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图里是背包系统的初版。后来我已经把装备区、物品分类和状态信息重新整理了一遍,功能和操作比初版顺手不少。
但打开修改版看了一会,我还是只有一个结论:很丑。
不是没改,而是一个人做游戏最挠头的地方又来了。逻辑、数据和交互可以一点点磨,可没有专职美术之后,颜色、层级、留白、图标和整体风格全得自己补课。明明改了不少,一眼看过去却还是很像开发工具。
目前背包这块已经能处理角色装备、主武器、分类筛选、物品容量、耐久和基础状态。下一步不急着继续堆功能,先把信息层级与操作路径收干净,再慢慢补视觉表现。
这张初版截图先留个档。以后再回来对比,希望至少能看出:这个人确实进步过。
独立开发有时候就是,功能问题刚坐下,审美问题又站起来了。
大家觉得背包界面最影响使用感的是哪一项:信息太密、颜色太灰,还是装备区不够直观?
#独立游戏 #开发日志 #UE5 #UI设计
反复翻栅栏,NPC就追不上截图
反复翻栅栏,NPC就追不上
今天继续测试 NPC 追击,发现了一个很离谱、但很好复现的问题: 只要玩家守着栅栏,在两边反复横跳,NPC 就会不停重新判断路线,永远追不到人。之前虽然已经让 AI 学会翻越栅栏,但“能翻一次”和“连续追击稳定”完全是两回事。 目前已经确认问题可以稳定复现。接下来会重点调整越障后的目标更新、落点判断和追击策略,必要时让 NPC 改为截击,不能再傻乎乎跟着玩家来回翻。 今天的完成内容:定位并稳定复现
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刷怪点出了隐藏BOSS,我卡脚了截图
刷怪点出了隐藏BOSS,我卡脚了
今天测试身边的敌人刷新点,结果居然随机刷出了隐藏款BOSS。 它出现后立刻追了过来。按目前的速度,只要反应快一点、直接逃跑,应该能够拉开距离。可我在翻越障碍时跳跃卡脚,角色停顿了一下,BOSS立刻追上来把我送走了。 这次测试确认了隐藏敌人的随机刷新、锁定和追击流程都能正常工作,也顺便发现了一个更实际的问题:角色跳跃经过栅栏或低矮障碍时,碰撞可能会卡住移动。 所以这次不是BOSS数值太离谱,也不是完
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被包围了,这次往哪跑?截图
被包围了,这次往哪跑?
本来只是进村测试一轮追踪和多人接战,回头一看,前后左右都有人堵上来了。血量只剩45,身上还是新手装备,手里就一把小斧头,正面打大概没有胜算。 这次重点继续检查多人仇恨、包围站位和追击衔接。单个敌人还好处理,一旦几个NPC同时进入战斗,玩家的移动空间会很快被压缩;栅栏、门口和狭窄道路也会让局面更混乱。目前还要继续调整围堵距离、攻击节奏和脱离战斗的判定,既不能让敌人全挤成一团,也不能让玩家绕个障碍就把
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AI终于会翻栏杆了截图
AI终于会翻栏杆了
今天解决了一个一直影响追击体验的问题:敌人 AI 遇到村庄里的低矮栏杆时,过去经常会被挡在原地,明明玩家就在前面,却只能隔着栏杆挤在一起,追击很容易中断。 现在 AI 已经可以越过这类低矮障碍,落地后继续追踪玩家。测试中多名敌人能够依次完成跨越,不会再被一道小栅栏彻底卡住。 这个改动看起来不大,但对村庄和野外场景很重要。道路、院落和围栏终于可以真正参与追逐,而不是变成玩家随手甩开敌人的安全线。 接
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没装备就遇到追兵了截图
没装备就遇到追兵了
今天只想做一次“未装备状态”的临时测试,结果刚进场就被两名敌人堵在了篱笆外。 这几天主要在验证角色、敌人和场景同时运行时是否稳定。测试很快暴露了一个很直观的问题:遇到篱笆这类障碍时,敌人的追击路线还不够聪明,有时会在原地犹豫,玩家反而获得了意外的喘息时间。 这张图只是一张一次性开发测试记录,不代表最终角色外观和最终画面。接下来会继续处理追击路线、障碍判断和小规模测试稳定性。 先记下这个有点好笑的瞬
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敌人头顶信息条要保留吗?截图
敌人头顶信息条要保留吗?
最近在继续调整战斗信息显示。图中这个敌人头顶信息条会显示名称、难度、当前血量和交战状态,测试时很直观,但它一直挂在画面上又有点挡视野,也可能影响沉浸感。 想听听大家的意见,这个设计要不要保留? 1. 完整保留:名称、难度、血量、状态都显示 2. 仅战斗时显示:进入战斗后出现,脱战后自动隐藏 3. 精简显示:只留名称和血条,其他信息隐藏 4. 全部取消:靠外观和战斗反馈判断 我个人目前更倾向第 2
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战斗后半段终于不再“失声”了截图
战斗后半段终于不再“失声”了
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任务系统能跑了,但页面真丑截图
任务系统能跑了,但页面真丑
今天本来想继续测试任务系统,结果打开页面后的第一反应不是“终于能用了”,而是:这也太丑了吧。 目前查看任务、目标、奖励和状态这些功能都能正常运行,流程也可以继续往下走。但信息层级、颜色、间距和按钮全挤在一起,怎么看都像是把程序员后台直接端给了玩家。 一个人做游戏是真挠头。刚把逻辑修好,又发现页面需要重做;刚觉得今天有点进展,新的待办事项已经排到门口了。 接下来准备先改三个地方: 1. 减少同屏信息
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一边发颜文字,一边追杀玩家截图
一边发颜文字,一边追杀玩家
今天修掉了一个影响观感的问题:NPC 发出的颜文字离角色太远,玩家看到的常常只是一个飘在半空中的表情,很难判断到底是谁在表达情绪。 现在重新调整了颜文字的挂点、跟随位置和显示距离。NPC 在移动和追击时,表情会稳定地跟在自己身边,玩家终于能清楚看到它一边顶着(×﹏×),一边追上来砍人。 本来想让 NPC 多一点情绪反馈,修完以后却得到了一种很奇妙的画面:它看起来比玩家还紧张,但下手一点都不含糊。#NPC
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伤害数字终于定版了截图
伤害数字终于定版了
这两天主要在反复调整战斗中的伤害数字。 最开始只是为了确认命中和伤害结算,显示内容更像调试信息;后来虽然简化成了“-2”这样的数字,但又遇到了位置离敌人太远、数字不像从身体里出现、描边过重显得太卡通等问题。 目前确定下来的版本: 普通伤害使用白色,流血使用暗红色,中毒使用紫色,暴击使用金色。数字会从实际受击位置附近出现,只做轻微放大和短距离漂移,尽量保证看得清,同时不遮挡战斗画面。 持续伤害也改成
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