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这类游戏的进阶技巧

修改于08/27216 浏览攻略
依旧是理论推导+实战指导,主要是三种
(前两个可以当做作者当时的脑瘫,不建议使用)
(
1.(注:这种打法局限性太大了,而且不可控,而且有更简单的方法解决,推荐看公式化打法,建议不要使用)指数函数进阶,主要是两点,首先是图一的向右拐弯,不用管右边的向上拐弯,先说函数y = n^(a-x),上期说过指数函数在指数大于0时会爆炸性增长,我们看一下这个函数的指数变化,当x≥0,且x<a时a-x是大于0的,爆了!此时函数会快速增长,当x≥a时a-x≤0,此时整个函数可以近似当做0,任何数加减0都没变化,所以后面随便加别的函数就可以了,要往上n>0,要往下n<0,关于a的取值我想不太清楚能统一用的公式,a小点就行了;2.当角色前方撞到障碍物怎么办,一是加一个上面说的函数,但太麻烦了,二是运用指数函数的特点,在没到关键点的时候可以忽略成0这时可以加个一次二次就行,就当普通避障,到关键点值接近正无穷了这点小项影响不了。(这种函数本人在对局经常用,如果瞪眼能力差或手速慢就不推荐使用)
2.三角函数巧用,我在打对局时发现几乎都是当抛物线用的,这里教个小技巧,我们知道sin的值域在[-1,1]之内,整体就是波浪,如果我们把加进一个函数后面呢,图二就是加进一个一次函数里面的,根据之前学的内容可以把它调密集或调厚(因为游戏特性,当函数太厚时到半路就强制终止了,w不要太大),这个函数的作用就是在你瞪不出系数时把整体函数变胖,使打击范围变广。(小提示,在对局中如果对方一次函数接近你,你就把函数系数记住,到你时加个sin,A不要太大,一点几就行了)
)
3.正态分布函数,感谢高斯大大提供的解法,游戏中可使用函数解析式为y = Ae^(-k(x - b)^2),经过那么多复习应该都能理解,关键数值:A为函数最大值,k为山峰宽窄,越低越宽,b为dx,这个函数就是指数函数的变种。(可以叠加,如图三)
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公式对决 三角函数巧用
指数对数看不懂,只能用sin 微调了截图
指数对数看不懂,只能用sin 微调了
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一阶导数的基础应用截图
一阶导数的基础应用
简单了解导数的定义 d/dxf(x)=lim_(△x→0)(f(x0+△x)-f(x0))/△x 运用导数首先要记住一些基础函数的求导 在学习了之后,就可以开始运用导数了 一,基础,dy/dx=f(x)形式 f(x)不包含y 这种形式最简单,直接对原函数F(x)求导,忽略不必要常数 以下给出几种常用形式 d/dx(a^(x-b))=a^(x-b)*lna a为足够大的正数,b为打击点位
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[重置版]公式对决PVP从入门到完结截图
[重置版]公式对决PVP从入门到完结
是的没错,看完这篇教程之后你将完全不需要任何其他攻略。本文预计阅读时间超过2小时,建议分段多次阅读。作为半教程半说明书性质的文章,欢迎反复温习与参考,话不多说,我们出发! 大纲 在这篇教程中,我们会讨论以下内容: 0. 游戏基本性质扫盲 什么样的函数是好函数?我们需要什么样的函数(第一章) 这些函数具体长什么样?如何使用简单的参数控制函数的变化(第二、三、四、五章) 在实战中,我们如何快速写出这
精华
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顶级理解分段,给看得懂的高手的高阶玩法:
0.5[2f0(x) + (f1(x-x1)-f1(0)-f0(x)+f0(x1))*(abs(x-x1)/(x-x1)+1) + (f2(x-x2)-f2(0)-f1(x-x1)+f1(x2-x1))*(abs(x-x2)/(x-x2)+1) + (f3(x-x3)-f3(0)-f2(x-x2)+f2(x3-x2))*(abs(x-x3)/(x-x3)+截图
顶级理解分段,给看得懂的高手的高阶玩法: 0.5[2f0(x) + (f1(x-x1)-f1(0)-f0(x)+f0(x1))*(abs(x-x1)/(x-x1)+1) + (f2(x-x2)-f2(0)-f1(x-x1)+f1(x2-x1))*(abs(x-x2)/(x-x2)+1) + (f3(x-x3)-f3(0)-f2(x-x2)+f2(x3-x2))*(abs(x-x3)/(x-x3)+
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【新手必看教程】数格子读取目标坐标截图
【新手必看教程】数格子读取目标坐标
正文:很多新人卡在第一步:不会正确读出目标、障碍物坐标,算出的函数永远打不准! 这篇讲清楚游戏画布网格规则,学会之后可以自主读取任意点位,自己列式推导弹道。 一、游戏画布基础参数(重点!90%新人踩坑) 1. 画布坐标轴范围 X轴:-25 ~ 25 Y轴:-14.6 ~ 14.6 2. 网格关键规则:1个格子 = 2.5单位距离 不要误以为一格=1!这是绝大多数人坐标出错的根源! 3. 坐标系
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数格子截图
数格子
(注,这一期以图片为主,如果taptap吞我画质或是屏幕太小评论区告诉我) 先补基础知识: 公式对决画布范围是50*28.6 即长50(20格),宽28.6(11.44格) 格子数与实际坐标的换算是×2.5 即5格就是实际坐标的12.5在本 攻略里基本都用实际坐标,不要养成只数格子的坏习惯(●'◡'●) 09.06:呜呜,原来是按0.1算的吗,没关系,碰撞箱约为0.9*0.9,按0.5算不会差太多
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公式化打法截图
公式化打法
(注:玩家群里的大佬已经有更优秀的函数,本攻略只讲两种)这回讲讲公式化打法,在我和这个游戏的一位玩家@fw聊了一晚后,经过我的实战,总结出了更好用的公式。 先说公式: 1.y=a^(x-b) 2.y=a/(1+n^(b-x)) 第一个函数我在上一个攻略讲了,效果如图二。 这回重点讲第二个式子(效果如图一):关于这个公式的推导我写在图三上了,证明很简单,各个参数意义:a表示上升/下降的数量,n大一点
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关于我在研究ln时偶然发现的近似阶跃函数截图
关于我在研究ln时偶然发现的近似阶跃函数
(纯玩,如果要实现阶跃函数还是sigmoid最好) 事情是这样的,我本来在玩ln,玩着玩着突然就发现一个很短的阶跃函数,然后因为我的1s记忆,一下就忘了函数内容,于是我就不停的在那试,因为我当时在玩ln,以为是ln有关的函数,然后就耗费了我一个小时,最后终于找到了,于是我先在de里写出来 然后我一拍脑门,诶呀!这么简单的原理我怎么没发现(这个函数图像证明就当课后作业) 然后我看图像有点平,一般这种
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通缉令(纯玩梗,别骂)截图
通缉令(纯玩梗,别骂)
通缉目标:未知,作者 通缉时间:2026.8.1-作者修好bug 通缉缘由:因作者的大更新导致的bug,多名玩家的进度变成第四章第二关(随主人的进度),现发布通缉令,如有遇到请及时反馈,最高可获得0元的奖金
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二次函数精讲截图
二次函数精讲
(祝贺公式对决一万热度)依旧入门帖,大佬帖其他人写,这次讲二次函数。 二次函数分一般式,交点式,顶点式。 一般式:y=ax^2+bx+c,抛去无能的常数项,丢去不可控的一次项,因为一次项管对称轴和最值,两个变量,不可控,最后剩下ax^2,怎么求a我在之前的攻略讲过,可以跳过,整理可得a=y/x^2,即只要知道二次函数经过的点就可以求a,由于局部坐标系原点在角色上,所以很轻松的搞定a,a=(y敌/x
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