黄一孟发布 AI Agent 产品 Cindy,TapTap 进一步开放创作生态
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2026 TapTap 开发者沙龙(TDW 2026)于 7 月 26 日举办。今年也是 TapTap 创立的第十年。活动延续线下交流与线上直播相结合的形式,邀请 TapTap 管理团队及多位游戏开发者分享行业观察、项目经验与创作思考。
心动 CEO、TapTap 联合创始人黄一孟在主旨演讲中回顾了 TapTap 过去一年的发展与变化。他提到,十年前,TapTap 希望建立一个让开发者与玩家直接沟通的平台。十年后,游戏创作与发行环境已发生巨大变化,内容供给快速增长。开发者对玩家从哪里来、收入如何提升,以及如何在竞争中持续发展的焦虑并没有消失。平台能做的,是减少创作之外的负担,让开发者把更多精力放在游戏本身,并帮助好游戏找到玩家。

作为本届 TDW 的重要发布,黄一孟在现场公布了全新的 AI Agent 客户端 Cindy。 这是一套开箱即用的工作环境,进一步降低了使用 AI 的门槛,让更多人能够把复杂、重复的工作交给 AI,把精力投入真正的创作与决策。

Cindy 可以统一接入大语言、图片、视频、音频等多种模型与工具能力,用户无需自行完成复杂配置,只需说出需求和目标,就可以开始工作。Cindy 内置 TapTap 制造(TapTapMaker) ,既可以用于游戏创作,也能处理其他日常工作。它还希望探索一种新的团队协作方式:当 AI 已经显著提高个人效率,团队能否摆脱传统的工种接力,转向围绕结果并行推进工作。
Cindy 将面向全网免费开源,用户无需登录即可使用,也可以接入自己的 API Key 或 Coding Plan 服务。目前,用户可以前往 cindy.cn 下载客户端,也可以在 GitHub 的 makecindy 仓库查看相关开源项目。黄一孟认为,随着软件创作门槛不断降低,每个有想法的人都有机会做出属于自己的工具和产品。


黄一孟还介绍了 TapTap 过去一年在开发者服务、PC 游戏、内容分发和 AI 创作等方面的变化。目前,已有超过 6000 款活跃游戏使用 TapTap 开发者服务,游戏版本平均审核时间由 2.7 小时缩短至 0.5 小时;TapTap PC 版稳定日活跃用户超过 50 万,可分发游戏超过 2 万款。
2026 年上半年,TapTap 新发行的可玩游戏达到五千款,接近去年同期的 10 倍,其中超过 4000 款借助 AI 制作。随着供给快速增长,单靠人工编辑已无法覆盖全部游戏,原有的保底分发也难以维持。为此,TapTap 将继续发挥编辑推荐的价值,同时加强用户行为推荐,并通过厂商信用评级,让长期积累的作品口碑和厂商品牌延续到新作中。
TapTap 制造也将转向更开放的使用方式。从平台统一承担成本、提供云端模型和算力,转向赠送与购买并行、模型与算力自主选择的开放模式。开发者可通过 MCP 在本地使用相关能力,作品也不再绑定 TapTap,可以发布到 Steam 等其他平台。TapTap 制造将继续作为 AI Native 游戏引擎投入研发,未来希望完全开源。
从新的分发场景,到平台机制调整,再到 TapTap 制造与 Cindy 的开放,TapTap 的目标始终一致:减少创作之外的负担,让开发者专注游戏本身,并帮助优秀作品被玩家发现。
「今天所说的一切,都围绕着开放的生态、开源。」黄一孟说,「只有基于开放的生态,才能对开发者更好、对玩家更好、对创作更好,对 TapTap 自己也更好。这是我们为未来发展寻找的方向。」



以下为黄一孟 TDW 2026 主旨演讲摘要:
过去一年的 TapTap:开发者服务、买断制与 PC游戏
TapTap 很多年前就推出了开发者服务产品(TDS),至今仍在持续提升。包括云存档、多人联机以及原有的排行榜、好友关系和 REP 等服务。去年我们上线了 TapTap PC 版,因此也在 PC 平台上提供了一套完整的开发者服务。
截至目前,已有超过 6,000 款活跃游戏正在使用这些服务。随着 AI 能力不断提升,SDK 的接入未来也会越来越简单。我们相信,开发者服务的整个流程还能变得更加顺畅。
过去一年,TapTap 也持续优化平台审核。版本审核的平均时间已经从去年的 2.7 小时缩短到 0.5 小时。对大部分游戏来说,这个流程已经接近无感。随着 AI 能力的提升和其他环节的优化,开发者在各个服务环节中的体验还会继续提升。

过去半年,TapTap 新增了 61 款买断制游戏,数量近乎翻倍,平均购买单价也在稳定提升。与此同时,PC 与手机互通的买断制游戏越来越多。TapTap PC 版上线后,端手互通成为我们支持买断制游戏的一项独特优势。目前,新增买断制游戏中,端手互通产品占比达到 36.1%。我们将继续投入和扶持各类买断制游戏。

TapTap PC 版上线后保持稳定增长。目前,稳定 DAU 已超过 50 万,峰值接近 100 万;可分发游戏超过 2 万款,上半年下载量超过 800 万次,玩家人均游戏库存从 1.58 款增长至 2.2 款。游戏数量、分发量和玩家规模都在持续提升。
我们坚持长期看好 TapTapPC 版的方向,随着玩家审美和品位不断提高,接触的游戏越来越多,他们一定不会只满足于在手机上玩游戏,而会逐渐拓展到 PC 领域。对未来的每一款游戏、每一位开发者来说,PC 都会是一个非常重要平台。

游戏供给爆发,厂商信用评级上线
过去一年,TapTap 平台还发生了一个非常大的变化。
2026 年上半年,TapTap 上新发行的可玩游戏达到 5,002 款;去年同期为 530 款,同比增长 843.8%,接近 10 倍。其中,超过 4000 款是借助 AI 制作的小游戏。这是 TapTap 必须面对的新挑战:AI 时代下,游戏平台该如何变革?

游戏数量以近 10 倍速度增长,但玩家规模无法同步扩大,每款游戏获得的平均曝光和下载势必被稀释。这既困扰开发者,也给平台和玩家带来压力,玩家可能会感到首页游戏质量下降。
如今,哪些游戏算 AI 制作、哪些不算,已经很难清晰界定,AI 正渗透游戏创作的每个环节。创作门槛降低首先是好事,也是不可逆的趋势。好游戏仍然稀缺,只有降低门槛、扩大基数,才可能让更多优秀作品成长起来,让开发者通过尝试、反馈和迭代,最终做出好游戏。正因如此,TapTap 的意义反而会更大。
对此,我们目前有三个答案。
1、坚持编辑推荐
编辑推荐仍然重要,它代表了平台对好游戏的判断和态度。但未来的编辑推荐与过去会有一些不同。我们必须承认,在供给爆发的前提下人力已经无法覆盖全部游戏。
因此,编辑推荐会成为一种额外的正向支持。对于一些独立气质、足够独特,以及行业从业者角度值得被鼓励的作品,编辑推荐仍然会给予支持。但只靠编辑推荐一定不够,我们还需要其他机制共同发挥作用。
2、用户行为推荐
玩家是否评论、点赞、持续游玩,是否愿意投入更多时间,并向开发者提供友善反馈?这些行为能帮助识别哪些是值得持续推荐的优秀游戏。
过去,平台有机会给每款新游戏提供相对稳定的保底分发,再由算法判断是否持续推荐。但今天保底分发机制可能失效——因为新游戏数量实在太多,如果完成度不高、质量不高的游戏还持续给保底推荐,对用户是一种损伤。
因此,首次全新在 TapTap 发布、缺少品牌积累和热度的游戏,初期成长速度可能会慢一些。但只要足够优秀,最终仍会被玩家和平台发现,并获得正向激励。
3、厂商品牌和信用评级
我们从今年开始更加重视的厂商品牌与厂商信用。一家厂商如果珍惜自己的厂牌,持续做出并维护优秀游戏,得到玩家认可,那么它下一次发布作品时,就应该更容易获得曝光和信任。
TapTap 厂商信用评级已于 7 月 16 日上线,目前覆盖一万三千余家活跃厂商。上线后,一些厂商开始合并多个小号,把优秀作品集中到主账号,让算法识别这是一个值得信赖、值得长期维护的厂商品牌。我们的目标,是让每一款优秀游戏最终都能被玩家发现,并获得更持久、长期的推荐。行业和创作形式仍在变化,今天的方法未必是最优解,TapTap 会持续调整,也希望听到开发者和玩家的反馈。

TapTap 制造:从“包办一切”走向开放生态
今年年初,我们推出了TapTap制造这款令我们非常骄傲的产品。
过去半年,Maker 帮助创作者制作了接近 5,000 款游戏,累计获得超过 1,100 万玩家;目前日均玩家超过 16 万,创作者超过 3,000 人。通过它创作出来的第一批作品可能还不够完美,但这个过程非常重要、值得鼓励。随着时间的推移,已经有一些创作者开始做出真正被玩家喜欢的作品。
《翡翠经营模拟器》,58 天累计获得 117.8 万玩家;《越跳越有钱》是我们创作者挑战赛作品(GameJam),上线后很快成为小爆款,玩家人均时长达到 70 分钟;《打工修仙记》推荐点击率7.83%,也进入了长线运营阶段。
成绩之外,也有遗憾。TapTap 制造今年 1 月推出时,很多人第一次感受到 AI 游戏创作可以如此容易、顺畅。但仅仅半年后,这件事已变得稀松平常,AI 大模型的进步实在太快。


TapTap 制造的成长速度和用户规模仍不够快。问题不在产品本身,而在于最初的商业模式成为负担。此前,TapTap 承担所有 Token 成本,希望通过优质游戏带来的平台增长和收入反哺创作者。但目前 TapTap 制造月活开发者超过 3000 人,所有 Token 成本均由平台承担,每月可能产生上千万 Token 成本。要让这些游戏产生等量收入并回流平台,挑战太大。
更重要的是,在 AI 快速变化的时代,TapTap 制造需要更多用户和反馈形成飞轮,不断迭代成长。因此,我们决定调整积分形式和商业模式。

第一,积分赠送模式不变。 对于优秀的、有潜力的开发者,仍会持续赠送积分、进行扶持。我们还会举办更多开放式 GameJam 活动、高校活动,挖掘新人创作潜力。但积分赠送定位纯粹是额外的鼓励项。
第二,开放积分购买,丰俭由人。对大多数用户,Token 和积分成本由开发者自行承担,投入多少、如何制作,由开发者判断。TapTap 不希望靠积分赚钱,而是让开发者不受限制地创作游戏。
第三,TapTap 制造算力完全开放。 开发者不局限于使用云端的 TapTap 制造版本,可以用任何一台自己的电脑装任何 Agent——用 Codex 也好、Claude Code 也好——接上自己的模型和 AI Coding Plan,接入 TapTap 制造 的 MCP,用自己的算力或其他平台赠送的算力制作游戏。
我们也鼓励开发者寻找更优惠的模型和额度,比较不同模型的效果与成本。TapTap 会开放自己的工具能力,供开发者制作和发布游戏。
过去 TapTap 的发布流程是基于"每个创作者都是一个团队、一个公司"的假设设计的,有复杂的开发者后台和大量表单。所以最大的改变是:整个 TapTap 的发布流程要对 AI agent 友好,成为 AI Native 的内容创作和发布平台。未来开发者中心将命令行化,让 Agent 能方便地完成游戏发布所需的所有工作——所有麻烦事交给 AI,让开发者专注于游戏创作本身,让游戏快速制作出来并送到玩家面前。


TapTap 制造本身作为 AI Native 游戏引擎会持续投入研发。我们过去几个月结合实战和调研进行探讨,核心问题是:到底怎样才是最好的 AI Native 游戏引擎?
TapTap 并不纠结一定要做自己的引擎。如果市面上有优秀的开源引擎,我们完全愿意把资源投入进去帮助它变得更好。但调研至今,我们并没有找到。今天,网上有很多“一句话做出惊艳游戏”的案例,但距离真正交付给玩家、实现商业化仍有很长的路,包括性能、移动端优化等问题。每款引擎都存在不同难点,只有解决这些问题,才能让开发者真正像制作网站或 App 一样简单地创作游戏。
我们希望协助行业解决这个难题。随着商业模式调整,不再依赖平台承担 Token 成本,也不再依靠游戏收入反哺创作者,TapTap 反而可以更开放地投入引擎研发,并不对作品发布平台做限制:通过 TapTap 制造创作的游戏,也可以发布到 Steam 或其他平台。引擎未来也希望完全开源。
我们不需要在引擎上赚钱或追求商业回报,而是帮到更多创作者做出更多好游戏。希望 AI 创作的游戏质量更高,最终交付到玩家手上的是更成熟、打磨更精良的作品,改变玩家心中"AI 制作=劣质 demo"的印象。

我们过去几周做了一个独特的功能:针对游戏创作场景的 Benchmark 排行榜,这是一个市面上非常独有的、仅针对游戏制作特定场景的榜单。
当前测试显示,国产模型过去半年进步明显,很多时候甚至超过部分海外闭源模型。随着 Benchmark 推出,TapTap 正与更多国产开源模型厂商合作,共同优化大模型在游戏制作领域的表现。千问、豆包等模型已在 TapTap 制造中以较低折扣向开发者提供,能力与领先模型的差距并不大。选择模型不能只看成绩,也要考虑成本;对于更复杂的玩法,开发者也可以接入自己的 Key,使用更强的头部模型。
通用的智能体不应该由平台包办一切,需要所有开发者一起加入生态,尝试和挖掘游戏创作的方法。
新产品 Cindy 发布:完整开源的 AI Agent 客户端
最后,我想向大家发布一款新产品:Cindy。
当我们决定把 TapTap 制造开放给开发者本地使用时,也遇到一个问题:过去使用云端版本,只需登录 TapTap、打开浏览器就能开始创作,帮助许多没有 AI 编程经验的开发者成功入门。但让这些创作者在本地安装 Codex、Claude Code 或其他 AI Agent,仍有一定门槛。
Cindy 是一个完整开源、开箱即用的 AI 工作环境。它比 Codex、VS Code 等编程工具更简单,又比面向白领办公场景的通用工具更强大。
Cindy 一站式支持多模型接入,不仅包括大语言模型,还包括图片、视频、音频模型,未来还将支持 3D 模型和动作生成。所有与游戏开发和内容创作相关的复杂接入工作,都可以交给 Cindy。TapTap 制造也将作为原生插件内置其中,开发者可以在本地更便捷地完成游戏创作、发布和运营。
Cindy 的设计理念是开箱即用。用户不必自行接入飞书、TapTap 后台、统计后台,也不必逐一配置 Skill 和 Agent,只需说出需求和目标,它就能开始工作。
我们还有一个观察:AI 让个人效率成倍提升,但团队效率并未同步增长。真实的公司级游戏开发依赖多人协作,传统工种接力式、瀑布式流程中,一个人往往必须等待其他人反馈,团队效率因此难以像个人一样快速提升。

过去三周,美术同事的成果可以直接通过 Cindy 提交 PR,程序同事也可以直接发布优化,各环节保持解耦并行,不再被排期和等待限制。想看到的结果和迭代调整,可以迅速完成。这种协作方式具有颠覆性,也让我们决定正式发布 Cindy。
Cindy 将坚定地面向全网开源。随着 AI 改变内容、产品和软件创作,每个有想法、有兴趣的人,都有机会创作属于自己的软件。人们不再只需要寻找和下载别人的产品,也可以亲自参与创造。Cindy 希望成为大家尝试、使用、贡献代码,或打造个人 AI Agent 的起点。

Cindy 的商业模式包括:
- 100% 免费且开源,无需登录即可使用,也可自行研发服务端,不依赖 Cindy 官方服务;
- 提供基础服务:提供免费语音输入和远程接管,可通过手机操作家中电脑或服务器上的 Cindy;
- 官方模型服务:接入大语言、图片、视频、音乐和语音等模型,用户可低成本尝试,也可接入自己的 API Key 或 Coding Plan;
- 稳定合规的模型服务:不做模型中转站,而是与国内模型厂商合作,提供独特或限时免费的模型服务;
- 企业版:支持限额、成本优化、不同团队的模型和额度管理,以及团队级 Skill 分享与治理。企业也可以自行搭建,或直接使用心动内部已经跑通的基础设施和服务
三个产品,高度协同,全面开放

TapTap、TapTap 制造 和 Cindy 可以高度协同,也可以完全解耦。
TapTap 平台面向所有游戏开发者,支持各种 AI 工具和游戏引擎;TapTap 制造专注 AI Native 游戏创作,自研引擎未来将完全开源,作品可发布到所有平台和渠道;Cindy 是完整开源的 AI Agent,内置 TapTap 制造,可以帮助用户制作游戏、网站和 App,也可以成为每个人的创作与工作环境。
三个产品各有目标,但都指向同一个方向:开放。
随着 AI 持续降低内容创作门槛,未来将更加属于开放与开源。已经验证过的工具、模型方案和企业基础设施,没有必要由每位开发者、每家企业重新制造。大家可以直接使用我们的成果,也可以在此基础上继续改进。
TapTap 平台如此,TapTap 制造如此,Cindy 也是如此。
我们相信,只有基于开放的生态,才能对开发者更好、对玩家更好、对创作更好,也对 TapTap 自己更好。这是我们为未来发展寻找的方向。


