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开发者日志01|游戏原型初步构建

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涌现这个主题,对于设计者而言比较困难。首先是对于该词语的理解,我第一个想到的是,关在笼子里的猩猩,是如何在抓耳挠腮好久之后,猛地想到用伸手可得的棍子,够到不远处的香蕉;抑或是量变产生质变,学生时代的自己在大规模的十几年教育训练下,从一个1加1的概念不知道什么意思的小孩,变成一个能在这里敲键盘的社畜。这都跟这个词语脱不开干系。
涌现,以我片面的理解是,在不断的试错中,忽地总结出一套道理来,有“今日方知我是我”的玄机奥妙。但说得好听,具体怎么将这个概念放入一个游戏中呢?
我的想法是,种东西!当然,种的不是一般的植物,游戏中的植物各司其职,有其独自的功能。可照亮黑暗,可提供通路,可远程发出射线,可存储光芒,但这必须是在一个大前提之上:身为玩家的光之精灵,需要将自己当做能源,源源不断地为这个临时的光芒小世界,提供能量,不然便是无用功。至此,涌现的前置条件已经满足,猩猩也只需要不断地尝试使用棍子,但“笼子”在哪里?
说实在话,笼子,也就是关卡设置这个问题我想了好久。究竟什么样的关卡才能勾起玩家的兴趣呢?起初我翻阅各大游戏开发群,参考一位仁兄的建议,增量游戏?无限成长?诶?我把光照变成个数值,然后种下的植物夸夸生产东西,不就是一个玩法吗?说干就干?
但做好试玩了一下,感觉没什么意思。首先,玩家提供光,然后植物生产光能。光和光能这两个东西本质上都是能量,吃光,生产光实在是太奇怪了;其次,在不限制植物的条件下,我完全可以在整个世界播种满生产光能的植物,其他植物似乎也没有什么播撒的必要性了,什么远程激光,什么链路,什么脉冲通信?在数值面前什么都不是!所以我放弃了增量的玩法,转而转向了另外一个方向。
(未完待续)
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