《将军令:残明》开发思路
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俺这个游戏开发了四个多月,体量还挺大游戏和各种资产加起来正好10个G,
本来一切挺好,准备努努力打磨下争取8月份之前发布。不曾想,7月18号开始连续两次申请计划被毙,22号一早积分清零,喜提10天放假。
本来挺怄的,今天看了朋友发的TapTap 首页分发机制调整公告 - TapTap 制造综合讨论 - TapTap TapTap 制造论坛 这篇公告很受鼓舞,公告里说到游戏要有灵魂,巧了俺的游戏还真有灵魂。![[表情_大笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
![[表情_大笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
开发这个游戏的过程俺从头说起,之前一直关注taptap制造直到3月13号俺的朋友

这个人给俺弄到了测试资格,当时激活成功的时候俺激动的心颤抖的手,激动的老脸通红,寻思要开发一个什么游戏。当时头脑一热,俺寻思不清楚嗒啦啦的开发能力怎么样呀,俺先不做俺一直构思的那个游戏,俺先随便做一个练练手,就做一个“只狼一样战斗风格的卡牌游戏“。俺的开始单单就只有这一句话,我还记得当时和嗒啦啦开始的第一句对话是“我想做个卡牌游戏。”然后我就意识到了什么叫时代的碾压,大势的洪流,嗒啦啦的开发能力完全超出我的想象。
继续说游戏俺开始构思玩法,先设计了战斗界面

大概就是这个样,当时构思的时候脑子里想的底子其实是《杀戮尖塔》,布局脑子里想的是像《炉石》一个英雄7个单位,还有今年最喜欢的一款游戏叫《妖妖棋》战场布局基本参考了这个游戏,还有些自走棋游戏。
参考了别人这么多,有没有自己的东西呢?俺是有的,首先场上的16个单位,除了中军其他的敌我双方各自的7个战斗单位,都有自主的行动逻辑,每场战斗开始时自动攻防。像这样

每回合开始时他们会自己出牌,产生攻防数值,行动阶段会各自与自己的对手厮杀。信息界面中间,本回合出牌的部分,就是天雄军本回合出的两张牌,一张是攻击的一张是防御的。
第二个设计,士气,这个部分就是俺寻思的核心,有只狼一样战斗感觉的卡牌游戏。这个士气俺理解的就像只狼或者卧龙里那样的架势条。架势条被清空敌方会崩溃就可以使用斩杀卡牌。像这样

所以俺的战斗设计里,攻防其实是一个小小的陷阱,如果只专注攻防数值,是打不赢战斗的,真正翻盘的点在士气的打击。这也是俺对古代战场的一种理解,真正的战场,双方叮叮当当一顿打其实死不了几个人,都是在忽然之间一个点崩溃时会产生巨大的伤亡。
第三个设计俺有一个底牌的设计,俺想让这个游戏表达的是那种,玩家体验的是一个冷静的统帅,战场上率领七只队伍与敌人战斗,这七只队伍都有自主行动的能力,统帅只能下达有限的指令,一点点掌握胜点。但是这个统帅每回合会在手中按住一张底牌,俺称他为决胜卡。




这些卡的效果各不相同,有绝地反击的,有崩溃斩杀的,有以点破面扩大胜点的,还有救场援护的。这些卡比正常出牌阶段打出的战术卡要明显强大的多,每次回合结束,默认可以按住一张底牌,在符合条件时打出。这些卡俺每张都做了独特的打出特效例如督师决死大概是这样的
但是还有一半决胜卡的特效没做完,因为申请计划一直被毙没分了
。俺内容上就差这点了,靠3天混5000分来做简直遥遥无期。
。俺内容上就差这点了,靠3天混5000分来做简直遥遥无期。战斗部分大概就这样,俺再说说构筑部分,俺设计的构筑有三各核心种类,战术、营伍、部将
战术分为 进攻、防御、对策、决胜




战术卡没什么说的大部分卡牌游戏都有主要就是打攻防数值一些效果等等。也就决胜卡的设计,俺当时想的是做一个很精彩的设计,比如有的决胜卡时斩杀,有的是代替承伤,有的是打断进攻。这样在底牌阶段玩家之间只要资源足够可以互掀底盘,打出各种反制。但是,俺单机还没做好呢,对战只能先放放了,所以决胜卡的内容就是玩家单方面的虐人机。
说一下营伍种类,营伍卡是俺这个游戏的核心,长的像这样

使用起来像这样
按步、骑、射三种分类分别部署在对应槽位,步营部署在前军三个槽位, 骑营部署在两翼,射营部署在后军二个位置。每张营伍卡都有默认的独立牌库,牌库中的卡牌数量影响营伍每回合的行为逻辑。比如说步营我初期默认放了6防御4进攻,加一张额外的强力战术卡。营伍的牌库可以利用资源购买整训卡来调整。像这样的

三种营伍的作用也有俺寻思中的古代战争的表达在里面,比如说步营,是主要承伤的单位,基本影响不了胜负,但是如果没有步营存在,中军会直接承受攻击,迅速战败。射营是主要输出点。最特殊的是骑营,有着最高的费用最差的属性, 敌我双方的两翼互相对称,表现战场中的骑兵必须有另一队骑兵盯住,一旦有一方的骑兵脱出,骑兵攻击任何其他槽位的单位,基本都会触发背冲造成250%的士气打击,迅速锁定胜点。
第三类部将卡,长的像这样

部将卡的作用是可以部署在战场内的营伍卡上,会提供多种技能,其中有的效果是可以给营伍的牌库中添加将领的专属强力战术卡牌,和专属决胜卡。有的将领可以提供训练专属营伍,还可以提供帅案技能,是一种全局生效的强力BUFF,还有部将技能是在场生效的强力BUFF。每种营伍卡和不同将领卡的结合会带来多种不同效果的强力构筑。
游戏的操作部分,虽然俺设计了很多机制,但是实际的操作是非常简单的。

左下角,3根黄色令箭 和1根绿色令箭,黄色令箭是正常出牌阶段打出卡牌需要消耗的费用,绿色令箭是底牌阶段打决胜卡消耗的费用。也就是说玩家正常情况下每回合最多也就只需要打出四张卡牌就可以了。这也是俺的设计理念,俺希望战斗可以打的很精彩,而玩家更多的是思考,而不是去做很多重复的操作,就像很多战棋游戏,不停的控制走位,还有RPG游戏每个怪物去重复选择重复的技能,都是俺想规避的设计。
战役部分俺目前做了3章,36关第一章打倭寇,第二章对阵农民军,第三章对阵清军。
每关的BOSS都有独特的技能,默认牌库,以及行为模式。

每个敌方单位也都有技能和牌库的不同组合。

游戏中俺没通过文字来叙事,而是尽量通过立绘来叙事,每个将来那个俺都设计了3个立绘,比如说

比说洪承畴,2星时意气风发指挥松锦战役。3星时半身时明军元帅,半身是清朝臣子。在我们现代人看来透着一种悲哀。

1星校场比武夺得武状元

2星殿前受封

3星先登。
制作初期俺消耗积分很少,大部分时间都用来设计卡牌立绘和技能了,俺起了个名词叫脑搓,所以一直是耗时间但是花积分少。前期走了很多弯路,比如说没有先做方案,而是一上去就指挥嗒啦啦干活,做了很多硬编码,一点点搭架子,BUG又多效率又慢,所以跟新手说一声,尽量先跟嗒啦啦商量好制定好计划再开工。
先表达这么多,不知道俺这算不算有灵魂的游戏,反正俺这四个月挺呕心沥血的,本来只想先做个简单的试手,结果判断失误内容越加越多,一直靠一句话支持着我“行百里者,半九十。”我都把这句话裱起来放在电脑桌前才支撑着我做到现在,越做沉没成本越高。这次积分计划被毙也算打醒了我,把很多内容先放下吧,先发布再说,希望能得到积分计划3或者2让俺补补内容,修修BUG。

