致制作人的一封信关于契灵查询系统
6 小时前335 浏览
题外话:写这个帖子之前想半天我要写给谁,找了下嘉年华视频,是制作人的提案。
延续之前的话题火炬给玩家的交付标准是什么。我相信这不是制作人最初设想的契灵查询系统。完全把手册说明文档照搬到网站上。
事实上在AI发达的时代,资料交给AI 7~8小时就可以做出一个相似度98%以上的网站。我表达的意思是做网站本身不难,难的是到底需要给玩家披露的是什么。我相信这也是由预计赛季后一周上线一直拖到昨天才上线的理由。
究其原因大概率是内部意见分歧(实际就是黑盒化还是透明化的问题),各种讨论妥协交付标准不断浮动导致最后交付的产物变成现在的样子(看看下面的回复评价就知道了),大大降低了人效比。这些讨论分歧的精力完全可以拿出来产出更多的游戏内容。
与论坛内的水友交流时候看到这样一句话“什么是好作品,其实每个游戏人的理解都不差。”诚然火炬之光有现在的成绩国产第一类暗黑游戏的成就制作团队肯定是有独到的见解以及为玩家呈现出的非常成熟的商业作品。但是瑕不掩瑜某些地方仍然有非常值得玩家吐槽的地方。
我有一个理论姑且称之为“易拉罐理论”,假设你有一瓶可乐(无所谓什么饮料反正是你最爱喝的那种),但是易拉罐没有拉环,你还会喝吗?

好的你想了个办法终于顺利的打开拉环喝到了可乐,可是发现边缘太过锋利,容易割伤嘴唇,那么你喝完的概率是多少?
如上所说火炬就像可乐是一款优秀的商业作品,但是放在锋利的容器内可能会有割伤嘴唇的风险,甚至严重的情况下可能会是一个被没有拉环的易拉罐装起来的商品一样。
最后优秀的商业作品的交付标准是什么是,我可以提供明确的逻辑方向以及大量的实证案例的,希望制作人/策划能够拿出一点点时间倾听我的逻辑与实证案例,不方便在公众场合讨论所以请您私聊我。我相信可以给与更多的启发?或许是参考路线,最主要的可以有效提高内部交流效率。
另外关于社交板块,我归纳分类为主动社交与被动社交。
现实中我们几乎是处于被动社交的环境中,家人父母亲戚,求学同学师生关系,工作同事关系,有一个相对封闭的空间以及固定的时间段产生的社交行为(除了接头搭讪)。

