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《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2
跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。
它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。
@向
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《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志4
大家好!这段时间我们一直在调整游戏的战斗体验。
之前的敌人虽然有不同的体型、血量和攻击方式,但在行为上存在一个比较明显的问题:大部分敌人都是追着玩家攻击。它们看起来不一样,实际打起来却没有足够明显的区别。
因此,我们正在推进一轮敌人 AI 差异化调整,希望让不同敌人拥有自己的战斗特点,也让玩家需要根据战场情况调整打法。
一、让每种敌人都有自己的定位
这次我们会从现有的敌人出发,为它们增加不同的行为
官方
@向

2026 聚光灯计划 开发者日志1 选题
收到题目之后跟AI聊了大概两天吧一方面是了解一下涌现基本的一个定义,另一个方面是看涌现在游戏中的体现。
花了挺长的时间去跟GPT去聊游戏的一个细节,然后基本上现在是定好游戏的一个MVP内容了。
这个想法并不是说GPT提出我去执行,而是说GPT给了几个可以思考的方向,然后我结合它的方向先在steam上做了一轮市场调查,简单确定我这个想法没有重复的之后,才去聊细节。方向是我玩过的几款游戏,我把他们的内
@向

《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志5
希望这个小小的游戏可以给大家带来一点乐趣。
简单的讲一讲,就是后面我又更新了一个版本,希望能删除掉关于游戏界面的一些多余的文字,然后AI就把所有文字都删掉了。现在我也看不懂上面都是些啥,然后正好又把token用完了我也没米充。所以就先用旧版本吧。如果后期大家觉得这个玩法OK,那我就比赛结束之后用打工的米去更新一下这些内容,然后做一些新的流派、地图,怪物之类的。像之前想的一个近战流派到现在其实都还没
官方
@向

《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志3
稍微优化了一下美术之后,发布这第三篇开发者日志。
先说一下taptap制造吧,它作为一个开发软件给初学者或者是完全没有开发过游戏的策划来说,他是比较合适的,因为他可以快速的把一些基本的UI,主要是游戏相关的一些小优化自己做好。像是敌人的行为树我其实从头到尾是没有提及的,它就自己开发了2种最简单的,给近战和远程作区分。
好的说完了来说不好的,它的上下文窗口实在是太小了。然后就是注意力有限,我跟G
官方
@向


