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《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2
4 小时前4 浏览综合
跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。
它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。

开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing
1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏
2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种
3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里
#聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
@sunnyhzx521
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《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。
虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。
有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感?
如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
@yling2440
00:12

星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
@小骷髅
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开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
@mystery noob
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00:28
开发者日志【1】
这几天因为回家,开发进度缓慢,初步开发的内容见视频
简单做的一个游戏雏形,主要会根据不同的场景,分为几关,没关都有玩家需要达成的目标,然后玩家可以选择几种通关方式,看看对这个稳定场景的破坏性。
目前遇到的问题是,玩法的技术实现没难度,难的是表达出不同的画面,我们团队目前没有美术,我们在两个方向上进行探究,一种是怎么解决美术问题,一种是怎么让单个场景的不同解决问题的方式变得好玩和有趣。
#聚光灯ga
@阿莫
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。
关卡加到了12关。
给主界面加了动画,更精美更有氛围感。
做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。
做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
@清歌
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《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。
理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂
品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。
今
@非凡创作者
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聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化
归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态
因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果
除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除
顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋
这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天……
说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架
一开
@聚光灯-炽焰巨剑
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开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下
#聚光灯gamejam开发者日志
上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。
这几天,我依然沉进了框架。
对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。
从「
@迭代场
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【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。
首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。
每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。
铁门本来属金,注进火,火克金,
@食盐
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