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经验分享 | 提交前,先走完玩家的一次体验

08/07134 浏览开发交流
TapTap
走到准备发布这一步,我们可以再回头看一眼前面讨论过的事:一个点子有没有变成玩家真正会做的动作;开局能不能把人带进体验;试玩里看到的阻断有没有被转成下一版的调整;成长、事件和时间,是否真的让玩家遇到了有分量的选择。
这些问题不是在发布前才出现的,但项目终于要交到更多玩家手上时,值得沿着玩家的体验路径再走一遍。这一篇不想再给作品加一张新的“验收表”,而是想和你一起做最后一次回顾:从看见作品、进入游戏,到做出第一次有效动作、看见局面变化、结束一轮体验,确认玩家能否顺着游戏自己提供的线索,走到你最希望他感受到的那一刻。

先确认:玩家进去后到底做什么

提交前可以先把作品说成一句玩家能感到的话:玩家在什么情境中,通过什么动作,获得或避免什么? 这句话不一定要直接写在商店页,却能帮助标题、封面、截图和实际游玩说同一件事。
“一个关于宇宙和命运的冒险故事”仍然主要是在介绍题材;“在有限时间里找到目标,把有限空间装满并避开损失”才更接近玩家将要经历的玩法。截图也不必只展示场景或角色:一张可以看见玩家正在做什么,一张可以看见行动带来的结果,一张可以看见为什么下一步不能完全照着刚才做。这样,玩家在点开前形成的期待,才更可能在进入后被兑现。

在真实设备上走完前 30 秒

开局不需要把全部规则讲完,但应先让玩家知道此刻可以尝试什么,并从第一次尝试里得到可信的回应。可以把这段时间分成三个短暂的时刻:0 到 5 秒,游戏是否已经开始、输入方式是否清楚;5 到 15 秒,玩家能否找到第一件要做的事;15 到 30 秒,第一次动作是否带来可见的结果。
这一步最好回到推荐体验的平台上确认。横竖屏是否一致、文字与按钮会不会在不同尺寸上被压缩、首个按钮有没有反应、PC 版本是否仍依赖键鼠、素材或登录是否依赖现场网络——这些不一定是玩法问题,却会先一步阻止玩家看见玩法。
TapTap

让一次行动留下下一步

即使第一次动作顺利发生,体验也还没有结束。玩家需要知道:刚才看见了什么信息,做了什么动作,得到了什么结果;哪个条件因此改变;下一次为什么不能完全照着上次做;这一段又怎样收口。拿到目标、触发结算、发现新路线,甚至失败后终于看懂原因,都可以成为一轮体验的收口。
这也是提交前值得重新确认操作反馈的原因。玩家按下攻击、放置、购买或选择时,能不能知道动作是否发出、影响落在哪里、什么时候可以继续?规则并不一定有问题;有时只是玩家没有收到足够明确的回信,于是把“我不懂发生了什么”误以为“这个玩法不好玩”。
TapTap

把录像停在失败前两秒

“这里太难了”并不一定意味着数值太高。提交前再看一次失败发生前的几秒,往往能分清问题在哪里:玩家没有注意到危险,可能是构图、对比、时机或声音没有把信息带进视线;他反复用了错误方法,可能是规则被误解,或前后表达并不一致;他明明知道该怎么做却总差一点,才更接近判定、输入缓冲或速度的问题;失误一次就不愿再来,可能是重试和恢复的成本太高。
难度不必因此被一律降低。玩家失败后愿意换一种做法,往往说明挑战正在帮助他学习。更值得避免的,是玩家既看不懂自己为什么失败,也不知道下一次该尝试什么。

把作者移开,再看作品自己会说什么

提交前的试玩,作者可以先不解释。玩家选择不同于作者预想的路线,并不一定是问题;关键在于,作品能否接住这次偏离,并仍然把他带到核心体验前。能被接住的偏离会成为探索的自由;让玩家从此抵达不了核心玩法的偏离,才是入口的阻断。
提交前还可以先写下一句预测:玩家会先注意到什么、会在哪一步停住、会把哪个功能当成核心。它不是为了证明作者判断正确,而是让预期和真实行为之间的差异被看见。观察时,先记录发生了什么,再讨论为什么发生。玩家第一次停在哪里?他重复了哪个无效动作?第一次失败后是否看得懂原因?他有没有在没有提示的情况下说出“我想再来一次”?如果暂时说不出当前最可能阻断体验的问题,不妨请一位没看过项目的人安静玩 5 分钟,记录他第一次停下或转身的地方。

提交前的八个问题

最后,可以沿着八个问题把这次体验走完:
  1. 一句话是否说清玩家在做什么?
  2. 推荐体验的平台,是否与真实测试设备一致?
  3. 30 秒内,玩家能否找到第一个目标?
  4. 第一次有效动作,有没有可见结果?
  5. 一轮里,哪一件事会因此变化?
  6. 玩家如何知道这一轮结束?
  7. 当前最可能阻断体验的问题是什么?
  8. 下一版只准备验证哪一个判断?
TapTap
这八个问题不会替作品给出答案。它们只是帮助作者在提交前再回到玩家屏幕:玩家实际看见什么、做出什么、因此理解了什么;而下一版,又准备通过哪一次真实试玩确认自己的判断。
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