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从夯到拉的模型评测及思考

5 小时前26 浏览 包含 AI 合成内容
咕咕咕!这几天整理了一遍群友们的聊天和一些数据,结合ai来聊聊一些思考。
这份模型榜发出来很久了咕 ,21 个模型,试着来总结和讨论一遍。结论先放这:deepseek 是性价比之王,官方主推是 deepseek高效。但今天不太想只聊这个。
想聊的是,最近发生的一些事情和思考。
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一、咕咕先吃一口

咕咕觉得,TapTap Maker的玩家还是相当包容的咕。
这半年,咕咕有幸吃到大家这么多精心准备的 shi。有的是 48 小时赶出来的热乎小菜,有的是打磨很久才端上桌的硬菜。味道参差很正常,但愿意做、愿意端出来,本身就值得先鼓励。
做出来这件事,正在从本事变成默认。0.05 美元一个任务的模型,48 小时能出 Demo 的平台,「一句话做游戏」也已经不新鲜了。
真正开始变难的,是另一件: 从端出来之后,怎么被更多人看见。
不是大家不行。是桌子太大了。这半年 4000 款同类摆在一起,超过 1000 万玩家来过,日活 16 万以上,创作者超过 3000 人。热闹是真热闹;可热闹摊到每一款上,仍会有作品安静得像没被叫到号。
TapTap 制造把「做」变得不贵。可「被看见」那本账,还得自己一点点算。
ai游戏不过大多数都是shi,不过《完蛋我被男同学包围了》,是非常贴切目前ai游戏的现状的咕!只是缺少几个真正好玩有趣的游戏来给ai游戏正名。(热点思路)
TapTap
完蛋我被男同学包围了
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二、先把账本摊开

deepseek 只是引子。但引子得硬,不然后面的对比站不住。
TapTap Maker 官方 Benchmark 不是聊天榜,是执行榜。L0 看你交没交东西,L1 过静态检查,L2 真扔进 UrhoX 引擎跑,跑通了才给分。95% 置信区间,公开题和私有题分两套。私有题模型没机会背答案。连「平均完成一个测试任务的成本」都算了,可以认为接近真实消耗。

2.1 成本和通过率,差在哪

主榜里最刺眼的一组对比:
模型通过率单任务成本大概意味着什么
claude-opus-586.2%$6.49强,但贵到个人很难扛
claude-fable-585.0%$4.17也很强,依然不便宜
gpt-5.6-sol83.9%$2.03前排里相对能打
gpt-5.6-terra78.5%$0.55能力不差,成本下来一截
qwen3.8-max78.5%$0.91国产前列
deepseek-v4-flash75.4%$0.05便宜到离谱,还能进前十
hy370.8%$0.06量大管饱,紧贴 deepseek
deepseek-v4-pro52.2%$0.39又贵又拉
claude-haiku-4-542.3%$0.25快,但不适合当主力
最狠的对比只有一句就够:
130 倍的钱,换 11 个点。
opus-5 对 deepseek-v4-flash,通过率 86.2% 对 75.4%,成本 6.49 对 0.05。
再放大一点。一个游戏往往不是一道题,是十几个、上百个、甚至上千个任务堆出来的。按 1000 个任务粗算:
  • 全用 opus-5:约 $6490
  • 全用 deepseek-v4-flash:约 $50
这还没算你反复返工、重跑、改需求。贵模型不是不能用,是不能拿来趟所有路。

2.2 官方积分倍率,也是一本账

平台这边还有一套更贴身的账。TapTap 制造里,不同档位积分倍率差得很开:
档位积分倍率
泰坦5
极致1
千问1.44
专业0.5
高效0.48
豆包0.2
deepseek0.14
轻量0.08
倍率不是全部,因为不同模型 token 效率不一样。有的单价看着不贵,办成一件事要烧更多 token,总账反而贵。所以 Benchmark 给的 cost/case 更接近真实消耗。两套账叠一起看,deepseek 依然扎眼:平台倍率低,实测成本也低。
官方和咕咕的日常推荐,都是 deepseek + 高效。原因很简单,先活得下去,再谈上限。

2.3 便宜会传染

deepseek 不是一个人站在地板上。hy3 已经追到 $0.06,通过率 70.8%。一批模型挤在 $0.5 到 $0.9 区间往下试探。
价格战有个特性,它会自我复制。今天 deepseek 砸地板,明天大家都站在地板上。等「便宜」普及成默认,「便宜」这两个字就失去意义了。
TapTap
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三、同一场雨,不同屋檐

ChinaJoy 那几天,行业热得很。外骨骼、机器人、AI 展台从这头铺到那头。饭局上不聊焦虑了,聊哪家模型实惠。投资人开始问「团队有没有 AI 思维」。官方报告写得很满:中国游戏收入 TOP50 企业里,80% 做了 AI 布局,近六成建了 AI 实验室。
这些都是热闹。热闹底下有一件更冷的事。

3.1 左边:大厂和 3A

大厂这边,AI 已经从「要不要用」变成「用得多深」。
光子工作室群的 AI 资产生成平台 LAP,在不同环节带来 20% 到 95% 不等的提效。角色动画制作时间,从 3 天压到 15 分钟。腾讯展台上,LAP、MagicLomix、MagicDawn、代号 Craft 一字排开。网易伏羲、米哈游、三七、恺英,也都在把 AI 塞进工业化管线。
这条路的逻辑很清楚:把专家知识打包成工具,工具串成工作流,工作流集成成平台,最后变成组织能力。一旦落地,能无缝嵌进长青项目,生产价值立竿见影。
但 3A 原创 IP 并不好过。经典 IP 的新作、续作,天然更容易拿到市场声援。原创 3A 夹在竞品撕咬和经典 IP 压迫中间,进退两难。AI 把门槛降下来,进来的人翻了几倍,原创团队面对的已经不是「做不做得出来」,是「凭什么被看见」。
有分析把这叫「体系之困」。不是团队不够努力,是缺一套能把创意判断、原型验证、用户反馈和长期运营组织起来的长期主义体系。几亿预算砸下去,照样可能死在声援不够、验证太慢、方向跑偏上。

3.2 右边:独立开发者和 TapTap 制造用户

另一头更轻,也更脆。
「一句话做游戏」已经不再是概念。代号 Craft、TapTap 制造、极逸 SOON、百度云,各家都把类似方案摆上了台面。腾讯展台有个现成例子,《人是不能飞的》,一个开发者靠 AI 辅助代码生成,一个人做完。一个人同时当策划、美术、程序、制作人,顶一个微型工作室。
TapTap
《人是不能飞的》
MagicLomix 更激进,0 经验开发者一周左右能做出小体量全 3D 游戏。长期目标甚至是国产原创的 AI 原生 3D 引擎。(很多都在内测中,没找到申请链接,估计目前一坨咕)
对独立开发者来说,这当然是机会。以前你不会写代码,做不出游戏。现在模型帮你把实现门槛拆了,人人都能做出「能玩的东西」。
可机会背后,难处也挪了位置:端上桌之后,怎么被更多人看见。
TapTap

3.3 其实是同一场雨

咕咕想说的是,3A 被逼上绝路这件事,和个人开发者其实是同一场雨。只是站的屋檐不同。
大厂 / 3A独立开发者 / TapTap 制造
预算几千万到几亿几十到几千块积分和精力
优势管线、品牌、声援、发行资源轻、快、敢试、一个人就能开工
共同焦虑凭什么被看见凭什么被看见
真正想要的长线 IP 和可持续增长自己的品牌,自己的原创 IP
最怕的结果大项目做完没声量Demo 发出去没人玩
大厂在屋檐下躲雨,还在算几亿预算怎么花。我们这些独立开发者,淋在雨里,也想做出自己的品牌,自己的原创 IP。区别只是,他们赌的是大项目,我们赌的是小游戏。赌桌一样挤,赌注大小不同。
经典 IP 是富人的保险。原创是穷人的赌注。AI 把赌注变便宜了,也把赌桌挤满了。
对个人开发者是窗口。对拿了几亿做原创 3A 的团队,是压力测试。两边都没逃掉「被看见」这件事。
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四、做出来容易,被看见难

便宜覆盖了「做」。没覆盖「被看见」。

4.1 做游戏的成本,在塌

研发侧的数据已经很夸张:
  • 资产生产:部分环节提效 20% 到 95%
  • 角色动画:3 天压到 15 分钟
  • 小体量 3D 游戏:0 经验也可能一周出 Demo
  • TapTap 制造:48 小时能做出可玩版本
  • 模型侧:deepseek 把单任务成本打到 $0.05
也就是说,「从点子到可玩」这条路,比以前短太多了。

4.2 推游戏的成本,在涨

发行侧完全是另一本账。
SensorTower 数据显示,2025 年全球手游下载量同比下滑 7%。Adjust 的数据更扎心,全球游戏单次安装成本(CPI)上涨 30%,单次点击成本(CPC)上涨 33%。流量越来越贵,投放转化越来越低,只靠买量已经撬不动增长。
于是行业往内容经营转。达人生态、直播互动、玩家共创成了新热门。业内口径里,一个成熟内容生态,对用户活跃增益大约 15% 到 35%,对流水增益大约 10% 到 25%。有大 DAU 产品靠全年创作者经营,全球短视频播放量从 4 亿涨到 9 亿以上,约 2.2 倍。某二次元开放世界新游,靠预约蓄水加首发放大,全端首周下载突破 1820 万。
这些数字说明一件事:内容经营有用。
但它们也说明另一件事:这些打法,默认你有预算、有达人资源、有运营能力。

4.3 对个人来说,方法看见了,门槛还在

把两边并排放:
做游戏推游戏
趋势成本下降,门槛下降买量变贵,竞争变密
代表数据$0.05/任务,48 小时 Demo,动画 3 天→15 分钟下载 -7%,CPI +30%,CPC +33%
大厂解法管线 AI 化,平台化提效达人、直播、内容资产沉淀
个人现状真能做出来往往没有达人预算和运营团队
结果4000 款能做能被玩到的仍然稀缺
对个人开发者来说,内容经营不是假的,只是太远。你没有达人预算,没有运营团队。你有的,是一个刚发出去的 Demo,和一个安静的后台。
4000 款挤在一起(tap 旧数据)。能做出来的人翻了几倍,能被人玩到的还是那么些。
做出来容易,被看见难。这道鸿沟,是价格战真正没打下来的地方。
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五、分水岭不在价格榜

deepseek 赢的是今天。明天的分水岭,不在价格榜上。(不过ds不是多模态,这点最遗憾咕)

5.1 能力上限抄不了

价格抄得动,能力抄不动。
Benchmark 的难度分层很能说明问题:
  • basic:多数模型 94% 往上
  • intermediate:普遍八九成
  • advanced:全榜掉到大约 68% 到 73%
也就是说,简单活大家都会干。复杂玩法,谁也没真正拉开身位。
分类更刺眼。character、animation、vision 三类,通过率惨不忍睹。fable-5 在角色和动画上甚至是 0。做 3D 角色、骨骼、动画、视觉相关的活,再便宜的模型也救不了。
所以别迷信「换个更贵的就行」。贵模型能提高上限,但提高不了「所有复杂问题一次过」的幻觉。
TapTap

5.2 会不会用,比用哪个贵

第二个分水岭,在模型外面。
有位开发者跟咕咕聊过,他全程用大白话描述需求在戳游戏:「角色从这里跳到那边,碰到那个东西就掉血。」一个游戏从头到尾都是这么描述的。他用的不是最贵的模型,但产出很稳。
原因不神秘。他懂怎么把需求说清楚,懂怎么把一个大玩法拆成模型能接住的小任务。
同一个模型:
  • 会拆任务的人,拿到的是能跑的游戏
  • 不会拆的人,拿到的是一堆改来改去的半成品
这个差距,在价格战之前被「贵的模型更好用」掩盖了。等大家都便宜,这个差距就浮出水面。
模型之间的差距,最后会小于会用和不会用之间的差距。
再补一组速度账。kimi-k3 通过率其实不差,大约 77%,但速度大约 24 token/s,全场垫底。gemini-3.6-flash 能到大约 160 token/s。慢不只是等得烦,是一天少试十几轮。迭代节奏也是成本。

5.3 游戏本身,仍然还是人

第三个分水岭,在游戏本身。
4000 款 AI 游戏,能被记住的有几款?
腾讯那款《猫仙札》,为了做出「人味」,搭了自研模型,游戏内外加上训练文本超过 100 万字。Agent 的一句话,背后是文案策划熬过的许多夜。两个玩家主线选择相同,因为傍晚互动不同,结局也会不同。
TapTap
猫仙札
再看大 DAU 验证。《和平精英》AI NPC 玩法累计体验用户 1.1 亿,最高日活 1770 万。这说明 AI 不是彩蛋,能实实在在拉动时长和社交黏性。
但注意,这些案例共同证明的不是「模型便宜就够了」,而是「有人往体验里砸时间」。
做游戏的机器越来越便宜。做游戏的人越来越贵。
AI 消灭的是实现成本,不是设计判断,不是审美,不是你为什么要做这个游戏。
TapTap
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六、最近这几天

最近在制造区晃了几圈,比看总榜有意思。总榜像存档,近 7 天像新鲜出锅。

6.1 近 7 天端上桌的

《我赚钱不讲道理》,大约 22 小时前首次杀进 iOS 放置榜,一度排到第 2。

《勇者刷刷刷》,大约 2 天前首次进入同一张放置榜,还到过第 1。

《每秒1属性,3天打爆星河》,大约 6 天前首次进入,也摸到过第 2。

《重生:新婚旧梦》,大约 3 天前重新杀回 iOS 乙女榜,排到第 8。
一眼看过去,最近最活跃的不是什么宏大叙事。
放置、数值膨胀、重生乙女,全是上手快、反馈快。(反思呀咕!其实总结起来就一句话:玩家体验好!)
《勇者刷刷刷》五个字把循环说完了。
《每秒1属性,3天打爆星河》连成长预期都写进标题了。
《重生:新婚旧梦》换了条赛道,乙女榜也能重新挤进去。(目前官方在重点推的领域,可以从最新的活动主题也能看出来)
说明制造区这几天不是只有一条路,但共同气质很像:先让人立刻知道自己在玩什么。
标题先把情绪给满的,通常比标题害羞的更先被点开。
玩家没义务先读懂你的世界观。

6.2 我赚钱不讲道理

《我赚钱不讲道理》最有意思的地方,不是它已经多爆,而是它上桌很快。
评分大约 9.3,热度还在爬。标签很轻:休闲、放置、模拟、点击、竖屏。开发者名也很 maker:123456的工作室48。22 小时里就能摸到 iOS 放置榜第 2,说明这盘菜至少先香了。
它和《勇者刷刷刷》《每秒1属性,3天打爆星河》放一起看,味道接近:数字要涨,动作要轻,第一分钟别让人愣。
名字直,反馈快。点一下,数就变。这比先铺三页世界观好使。
TapTap
新菜上榜快很常见。希望保持住咕!

6.3 官方有时候也会草台

Tap 官方有时候挺草台。
网页显示对不上,核验不严,入口和文案说改就改。
可 maker 还在内测,这本来就不是终局产品。
换个角度看,这也是个年轻团队该有的样子:手快,肯改,出问题不装死,过两天又能推一版。发展力往往就藏在这种小细节里。
一边做游戏,一边看平台自己长大,挺符合这行现在的状态。正因为它还没定型,独立开发者才还有空位往上端菜。(真的感慨咕,这是最好的时代!)
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七、咕咕自己的体感

咕咕自己的配法很简单。
大部分活交给便宜的,趟路、试错、搭框架,全用 deepseek 这档,坏了不心疼。到了关键节点,复杂玩法、说不清的需求,再切贵的精修。
到现在也没把所有路跑通。但便宜让我敢跑。这是以前没有的奢侈。
也慢慢意识到,光会做不够。做完的东西得有人看见。最近开始学着做内容、研究怎么让人点进来。对一个闷头写代码的人,这是另一门课。近 7 天那些突然窜出来的小游戏其实也在提醒:玩家不一定要你多宏大,先要你够清楚。
TapTap 制造的好处是真的。它把「做」这件事变得轻。可轻完之后,你会更清楚地看见另一半重量:品牌、内容、第一分钟、以及你到底想做什么样的原创。
TapTap
咕咕咕工作室
独立开发者也都想做出自己的品牌,自己的原创 IP。这点不必藏。只是以前这事听起来像妄想,现在至少有工具让你先把原型做出来。原型做出来了,下一步才是更难的:让人愿意点开,愿意留下,愿意记住。(回头想想最近几个月能给咕咕留下印象的游戏真不多咕!)
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好啦咕!

回过头看, deepseek 把价格打穿。目前tap的积分目前几乎不是阻碍,真正阻碍的回到了制作人本身综合实力和运气咕!加油各位制作人们!
【宇宙安全申明】咕!
咕咕
2026.08
合集
评测
本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1截图
本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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精华
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