v0.14更新优化汇总
v0.14 优化汇总
游戏的目标是让每一位君主在游玩的时候有一种如履薄冰的感觉,每一步、每一个选择都会影响游戏后面的进程。当然还有更好的建议或需要调整的意见都可以发出来。![[TapTap×初音未来_打call]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/774d46b97b231d76a73d9e343077ccaa.gif)
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修复BUG
1. 修复无限调查抄家的 bug
问题:大臣被抄家问斩后还能再调查再抄家,变成无限取款机
修复:在调查功能增加严格检查
已死的人不能再调查
已在诏狱的人不能再调查
已叛变的人不能再调查
彻底杜绝了无限刷钱的 bug
2. 修复一人多职的问题
问题:一个大臣可以同时担任首辅、尚书、多个省的巡抚
修复:增加「一人一职」限制
中央官职、督师、巡抚、总兵互斥,不能同时担任
任命时自动检查,如果已经担任其他职位则拒绝
人物死亡、入狱、叛变时,自动从所有职位上移除
一、战役系统完善更新
1.总兵系统完善
新增:省份总兵系统
每个省份可以任命一名武将担任总兵
总兵效果:
⚔ 大幅提升驻军战力:武将军事属性越高,战力加成越大(比巡抚加成高)
🛡 军事镇压:降低省份动乱度
🔨 剿寇效率:更快剿灭流寇
武将终于有了实际作用,高军事属性的武将当总兵效果显著
2. 省份动乱度系统完善
动乱度变化:
每回合自然上升
灾荒、流寇会加剧动乱
驻军、巡抚、总兵可以镇压降低动乱
3.流寇与驻军机制优化
核心机制:流寇值越高,镇压越困难,需要的兵力越多!
1. 动乱上升速度 随流寇值增加
基础:每回合动乱 +2
流寇加成:每 20 点流寇值,额外 +1 动乱
流寇 100 时:每回合动乱 +7(比原来多 5 点)
效果:流寇越猖獗,地方越容易乱,需要更多兵力弹压
2. 驻军镇压效果 随流寇值下降
流寇 0 时:驻军效果 100%(初始驻军需要1万兵力)
流寇 50 时:驻军效果 75%
流寇 100 时:驻军效果只有 50%(需要双倍兵力才能达到同样效果)
效果:流寇越多,镇压越困难,需要更多驻军才能稳住局面
3. 流寇扩散概率 随流寇值增加
原来:固定 30% 概率扩散,流寇 >60 才开始扩散
现在:
流寇 40 就开始扩散
扩散概率 = 10% + 流寇值 / 200
流寇 40 时:30% 概率
流寇 100 时:60% 概率(扩散快一倍)
效果:流寇势力坐大后,会像滚雪球一样越来越难控制
4.兵力驻扎需求变化
流寇值 驻军效率 达到同样效果需要的兵力
0-20 90-100% 1 万 / 省
40 80% 1.25 万 / 省
60 70% 1.4 万 / 省
80 60% 1.7 万 / 省
100 50% 2 万 / 省
5.动乱 & 流寇 机制总结
演变过程
第一阶段:太平无事(绿色)
动乱度 0-50
流寇度 0-30
正常收税,正常治理
第二阶段:民怨沸腾(还是绿色,但暗流涌动)
动乱度 > 50
流寇度开始慢慢上升
税收开始减少,但表面还稳定
第三阶段:流寇猖獗(黄色)
流寇度 ≥ 50
省份变成「地方动乱」状态
税收大幅减少
再不镇压就要出事了
第四阶段:流寇攻陷(红色)
流寇度 ≥ 90
省份彻底被流寇攻陷
完全失控,只能派兵攻打收复
全局流寇值 +12
二、💰 税收系统大改(核心优化)
1. 省份年税真正起作用
原来:基础赋税固定 50 万,跟省份没关系
现在:基础税收 = 所有省份年税总和 × 税收效率 ÷ 4
流寇 / 后金占据的省份完全不收税
2. 新增「税收效率」机制
初始效率约 38%(符合明末税收效率极低的历史)
影响因素:
✅ 户部尚书内政能力(每点 +0.2%)
✅ 朝廷稳定度
✅ 吏治 / 财政科技
❌ 乡绅势力(>50 时每点 -0.15%)
❌ 地方动乱(按比例损失税收)
效率范围:最低 15%,最高 80%
3. 科技新增税收效率加成
科技 效率加成
吏治整顿 +4%
矿税改革 +5%
监察强化 +6%
票号制度 +7%
考成法 +10%
盐铁官营 +10%
一条鞭法 +15%
4. 乡绅最优平衡点
单从税收看:乡绅 = 50 时最高
低于 50:效率没问题,但直接加成少
高于 50:直接加成多,但效率下降更快
综合考虑民心、流寇等因素,40-60 最合适
三、⚔️ 驻军与地方官机制优化
1. 驻军系数机制
没有驻军的省份,巡抚和总兵说话没人听
巡抚:1 万兵以上 100% 效果,0 兵只有 20% 效果
总兵:1 万兵以上 100% 效果,0 兵只有 10% 效果(光杆司令)
2. 兵力需求
两京一十三省 + 辽东 = 14 个省份
每省至少 1 万兵才能完全发挥地方官作用
最低需要 14 万驻军,加上机动作战需要 20 万左右
军费压力更大,更符合明末困境
四、🏴☠️ 流寇滚雪球机制(核心优化)
1. 动乱上升速度随流寇值增加
基础:每回合 +2 动乱
流寇加成:每 20 点流寇值额外 +1 动乱
流寇 100 时每回合 +7 动乱(比原来多 5 点)
2. 驻军镇压效果随流寇值下降
流寇 0 时:驻军效果 100%
流寇 50 时:驻军效果 75%
流寇 100 时:驻军效果只有 50%(需要双倍兵力)
3. 流寇扩散概率随流寇值增加
流寇 40 就开始扩散(原来 60 才开始)
扩散概率 = 10% + 流寇值 / 200
流寇 100 时扩散概率 60%(比原来快一倍)
五、🔥 动乱 & 流寇分层机制(核心优化)
两个维度,层次分明
动乱度→民怨、社会不满→税收减少
流寇度→流寇势力大小→治安、需要镇压
太平无事(绿色):动乱 < 50,流寇 < 30
民怨沸腾:动乱 > 50,流寇开始慢慢滋长
流寇猖獗(黄色):流寇 ≥ 50,省份变动乱状态
流寇攻陷(红色):流寇 ≥ 90,省份彻底失控
分工明确
巡抚:主要降动乱(安抚百姓),顺便降一点流寇
总兵:主要降流寇(军事围剿),对动乱效果一般
驻军:两者都降一点,但效果有限
没兵的话:文官武将都白搭
六、🎨 界面优化
顶部栏简化
原来:设置、存档、云存、排行、结束回合(5 个按钮)
现在:设置、结束回合(2 个按钮)
设置弹窗内容集中
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☁ 云存档 / 🏆 排行榜
🎵 音乐开关 / 音量调节
📊 整体平衡总结
财政状态:
初始收入:约 52-55 万 / 季
初始支出:约 110-115 万 / 季
每回合亏:约 55-60 万
国库 225 万能撑:4-5 回合(1 年多)
玩法节奏:
前期:非常紧张,必须快速改革、抄家续命
中期:改革初见成效,勉强平衡
后期:玩得好可以盈余,玩不好还是崩
核心困局:
不养兵 → 地方乱、流寇起
养兵 → 财政扛不住、加税 → 更乱

