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《历史认知型游戏系统开源仓库 V1.1)》

08/1986 浏览 包含 AI 合成内容
技术团队可直接开发商用产品
一、一个被忽略的设计方向
游戏行业很擅长做一件事:让玩家变强。
等级、装备、技能、资源、领土——几乎所有主流游戏的核心成长路径都是“能力升级”。玩家投入时间,获得更强的数值、更大的权力、更广的控制范围。
但有一类体验,很少被系统性地设计进游戏里:
玩家对世界本身的理解,能否也成为一种成长?
不是学会“怎么玩这个游戏”,而是理解“这个世界为什么这样运转”:为什么1348年佛罗伦萨的商人有钱不等于有安全?为什么英格兰庄园的农奴知道外面的世界存在,却不等于能离开?为什么科隆的学徒有技术,却不等于能获得城市身份?
这就是我们正在探索的领域:认知型游戏设计。
核心命题很简单:游戏不仅可以奖励玩家“变强”,也可以奖励玩家“看懂世界”。
二、这套系统做了什么
我们开源了一套参考实现:历史认知型游戏系统 V1.1。
它不是一套“历史模拟器”,也不是一个“AI生成剧情工具”。它是一套因果模拟系统——人物不读取完整世界状态,只通过自己的社会位置、有限信息和关系网络来感知信号,形成主观认知,然后做出决策。
简单说:每个角色都活在自己的世界里。
仓库包含三个完整历史现场:
· 1348年佛罗伦萨:行会政治、商业网络、瘟疫冲击
· 1348年英格兰庄园:封建秩序、习惯法、劳动力短缺
· 1349年科隆:自由城市、汉萨贸易、行会制度
这三个场景共用同一个模拟引擎,加载不同场景后自动切换:
· 不同的玩家目标(佛罗伦萨是“保护家族资产”,英格兰是“获得身份自由”,科隆是“获得工匠资格”)
· 不同的专属行动(每个场景6个独特可执行动作)
· 不同的反馈风格(同样的失败原因,在不同社会里用不同的语言表达)
18项回归基线全部通过,因果链完全可追溯。
三、设计逻辑的核心
这套系统的设计基础是三个原则:
原则一:人物是“有限认知主体”
世界拥有完整状态,但没有一个角色能直接读取它。商人知道商业信件的消息,不知道教士从告解中获得的秘密;医生知道病例在恶化,不知道商人的信贷网络正在收缩。每个角色都只知道自己能接触到的信号。他们根据自己相信的信息做决策,而不是根据客观真相。
原则二:社会结构决定行动边界
一个佛罗伦萨商人可以囤积羊毛、雇佣护卫、延长信用;一个英格兰农奴想离开庄园,必须先获得领主许可;一个科隆学徒想成为工匠大师,必须先经过行会评估。行动自由不等于免于结构后果。
原则三:失败 = 认知升级的机会
当玩家失败时,系统不只是显示“数值不足”。它会区分失败原因:是认知错误(有可获得的信息但你没看到),还是结构约束(身份、法律、关系或机会结构阻止了你),还是个人能力不足。失败提供因果信息,帮助玩家修正自己的世界模型。
四、为什么值得关注
这是一套欧美也没有人做过的完整实现。
不是“历史教育工具”,不是“叙事生成器”,不是“策略模板”。它是一个从设计哲学→数据模型→工程实现→测试基线完整走通的系统参考。
国内游戏行业正在寻找新的设计方向。认知型游戏目前还是空白,这套开源参考实现提供了一个可直接验证的起点。
五、仓库地址
包含:
· 三场景完整数据(8个角色/场景,完整社会关系网络)
· Python 参考实现(可直接运行)
· 18项回归测试(全部通过)
· 中英双语工程文档(V0.1→V1.1 完整演进记录)
· AGPL-3.0 许可证(代码开源,方法论闭源)
进入 python_reference 目录后,可以直接运行:
```bash
python -m historical_sim.working_simulation --scene ../scene_florence
```
欢迎讨论、验证、提出边界案例。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑截图
与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑
做《觅光》的时候我遇到了一个很现实的问题:游戏需要多个关卡,但taptap制造只有对话框,没有没有TiledMap 之类的手动关卡编辑器,怎么办呢?后来我摸索出了一套"文档驱动"的关卡制作流程——我在 Markdown 文件里画 ASCII 网格当地图,写个表格摆放火把、敌人、钥匙,然后让 AI 把这些文档转成游戏能跑的代码。改关卡的时候也不用碰代码,直接说"把第三关的torch_01 移到 (2
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《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形截图
《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形
大家好,我是《灵植仙途》的制作者,首先感谢官方大大给的测试资格。我是一个彻彻底底完完全全的代码小白。变量、函数、循环这些概念我有所耳闻,但真要我从零敲出一行Lua代码,十有八九会缺逗号少括号。 那这款有70种灵植、52位NPC、63件法器、5种结局的修仙种田游戏是怎么做出来的? 答案是:我用详细的设计文档,驱动TapTap制造的AI帮我写完了全部代码。 7天时间,204次构建,约24400行
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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01:07
我给制造开发了一个半自动的开发工作流截图
我给制造开发了一个半自动的开发工作流
随着多模态模型识图能力增强,尝试一下AI 是否能自己修复bug,自己检查。 1,基于画面修复代码 2,点击TapTap制造 菜单,切换屏幕显示 3,截图验证 刚跑通一个小闭环,给大家分享一下 随着模型能力增强,Token费用走低,这种半自动开发是未来常态了
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