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同样是48小时,为什么他可以做出获奖游戏?

精华修改于08/202537 浏览开发者实践分享
TapTap
Game Jam 是一种限时游戏开发活动,参赛者需要在 48 小时等较短时间内,围绕指定主题完成一款可以运行的游戏。本次采访的开发者羊哞哞在接触 TapTap 制造后,参加了多场 Game Jam,并完成了多款作品。其中,锚了个猫 获得 CIGA 广州场“锚点”主题 Game Jam 第一名,猫影潜行 则获得网易 MINI-GAME 一等奖。
这套方法的核心是:根据 Game Jam 的时间和目标选择适合 TapTap 制造的题材,先完成可运行的核心玩法,再用本地工具、文档和编辑器提高后续效率。
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一、 先选适合 Game Jam 的题材

开发者认为,Game Jam 的选题需要考虑开发时间和工具特点。
他试下来个人认为,幸存者类、卡牌类游戏比较适合用 TapTap 制造。这类游戏的核心规则相对明确,可以先完成基础循环,再加入敌人、卡牌、数值和关卡内容。
相对来说,动作类和平台跳跃类游戏需要反复调整操作手感、碰撞反馈和移动逻辑,短时间内完成的难度更高。
“像幸存者呀,然后卡牌类是比较合适的,像那种动作类呀,还有平台跳的类的话,可能是比较难做的。”
因此,参加 Game Jam 时,选题不仅要看创意,也要判断团队人数、开发周期和工具是否适配。
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二、先做出可运行的核心玩法

确定题材后,开发者会先做一个最小版本,而不是一开始就制作完整内容。
以《猫影潜行》这类包含敌人、关卡和潜行玩法的项目为例,他会先保证玩家能够进入关卡、移动,并完成最基本的游戏循环。之后再逐步加入敌人逻辑、背包、数值、音效等内容。
他提到:
“我会先让它能跑起来,然后尽量去让整个游戏每个系统之间耦合性低一些。”
不同系统尽量分开,可以减少后期修改的影响。如果临近截止时间需要删掉某个功能,也不会让整个游戏无法运行。
他的开发顺序通常是:先完成核心玩法;再加入其他系统;每完成一个模块,就进行测试;最后根据剩余时间补充细节。
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三、用本地制造 MCP 并行开发

开发者会在本地使用 TapTap 制造 MCP,让 AI 能直接读取项目里的文档、脚本和素材文件。这样,已有的玩法规则和项目内容可以作为开发依据,不需要在每次对话中重新说明。
在 Game Jam 冲刺阶段,他会先把玩法、背包、敌人、关卡等内容拆成多份 Markdown 文档,再打开多个本地窗口分工处理。例如,一个窗口处理背包系统,另一个处理敌人逻辑,其他窗口负责关卡或素材接入。
多窗口协作前,需要先划分各自负责的模块,避免同时修改同一部分代码。完成后,再让 AI 协助检查代码冲突,并确认背包、敌人、关卡等模块能否正常衔接。
“这种方式在短周期项目中可以提高开发效率,整体效率约为原来的 3 倍。”
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四、用文档和编辑器减少返工

在《猫影潜行》的开发中,AI 不只是负责生成代码。开发者还建立了一套项目文档,并让 AI 制作了多个内嵌编辑器,用来减少反复沟通和修改代码的时间。
项目最终整理了 17 份 Markdown 文档,覆盖玩法、数值、关卡和背包等内容。
开发者这样总结:
“AI 先读取项目文档,再根据已确认的规则行动;完成后,再把新的决定同步回文档。”
这样既能统一规则,也方便 AI 接着完成后续任务。
TapTap
《猫影潜行》中的开发文档
除了文档,开发者还让 AI 为项目制作了多个内嵌编辑器。游戏运行时,可以通过小键盘数字键直接调出,用来预览和调整动画、房间、敌人和背包物品。
开发者提到:
“我做的每款游戏里,通常都会内嵌几个专用编辑器,用小键盘数字键就能直接调出来。”
在《猫影潜行》中,这些编辑器分别用于预览房间、调整动画、测试敌人和检查物品占格。
其中,房间模板预览器解决了程序化关卡不方便检查的问题。开发者可以切换房间模板和随机种子,直接查看墙体、门、家具、藏身点和搜查点的位置。
通过预览器,他可以快速检查出口是否被遮挡、搜查点能否到达,以及房间是否形成了合理的潜行路线。
TapTap
《猫影潜行》房间模板预览器
项目中还有程序化动画编辑器、敌人单独测试场景和物品格数预览器,分别用于调整动画节奏、验证敌人行为,以及检查物品在背包中的占格形状。
这些工具不直接面向玩家,但能把原本需要反复进入关卡、修改代码的问题,变成可以直接预览和调整的操作。对于 Game Jam 来说,它们主要减少了测试和返工时间。
《猫影潜行》完整开发文档请参考:三脚猫行动_AI使用说明
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这些经验来自 Game Jam,但不只适用于 Game Jam。无论是参加短期活动,还是开发长期项目,都欢迎大家使用 TapTap 制造持续完善自己的作品~
本文基于对《恐怖直播:魔都怪谈实录》开发者的访谈整理,内容已获作者授权。
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