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出征系统大改版(2026.8.24)

修改于08/23152 浏览综合
各位主公,本次更新我们对「出征」系统做了从战前选将到战后清点的全链路打磨:
一、战报终于"读得顺"
旧版战报是一段段零散卡片,现已合并为一段连贯的战果叙事,像读一篇小传记。
二、敌军不再是"无名小卒"
遭遇战开场新增敌军军容速写:护甲(无甲/布甲/皮甲/轻甲/重甲/藤甲)、武器、体质强弱、作战素质、意志坚定度,都用"身披轻甲、气壮如牛、列阵严谨"这类描述直观呈现。 轻装、无甲敌军也如实说明,提前看清对手斤两。
三、装备掉落更讲道理
掉什么、给谁换、为何换不上,都有专属话术。
四、战果结算更详细
凯旋/受挫、斩敌、阵亡、功勋、缴获物资一目了然。 「继续出征」「拔营回程」等汇报现在附带完整战后摘要,不再只有一句话。
五、组建班底更合理
每周首次组建免费, 首次组建完成后,营地内想换班底,可看广告重建(每日 3 次)。
策略页可随时「返回调整三席」,调岗换位置不再卡死。
六、一键清点更聪明
战斗结束的「一键整理」现在真正按价值优先:背包满了会自动把里面更低价值的物资腾出,为高价值战利品让位,不再出现"满包却装不进好东西"的情况。
七、其它优化
首页新增版本号与更新日期,一眼看清是否最新版。
版本已更新至 v1.0.124,更新后请重新进入体验。有任何建议或 BUG,欢迎在帖子里留言,我们会持续打磨!
用最直白最不绕弯子的话告诉你如何比拼PK截图
用最直白最不绕弯子的话告诉你如何比拼PK
如图,耗时2小时 武将优先选择紫色金词条武将,其次为紫色属性符合,武先锋,统统帅,智谋士,政丞相,魅外交,主随缘 逻辑为PK会选择玩家势力接近,而全金则会导致诸神混战,胜利过于吃运气,基本得都t1起步 而选择全紫,紫色范围很广且手动选择为紫色上等,此时PK很稳
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人才评分和排行榜修复说明(2026.8.10)截图
人才评分和排行榜修复说明(2026.8.10)
各位主公好,今天我们修复了玩家反馈的人才评分上限问题,之前有玩家反馈外交、先锋等职位评分都到不了十分,现已进行调整,并且优化了评分计算方式和排行榜显示问题。还有一些隐藏东西哦~欢迎各位主公探索~
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【6.1更新公告】阵营系统上线测试
各位幸存者好! 本次更新带来了全新的【阵营系统】,让大家可以抱团取暖、共同竞争排行榜。以下是详细内容: ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 一、新功能:阵营系统 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. 创建阵营 - 消耗 500 SP 即可创建属于你的阵营 - 阵营名称 2-6 个字,创建后不可修改 2. 加入阵营 - 免费加入他
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排行榜显示更新修复截图
排行榜显示更新修复
1.之前的排行榜全是tap昵称,现在已经可以看到真实玩家名称 2.增加了势力榜的最佳贡献者 3.修复了一些小BUG 4.请玩家点击 右上角后重新启动,就能更新成功啦~
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推演系统更新说明(2026.8.9)截图
推演系统更新说明(2026.8.9)
各位主公好! 这一轮我们重点优化了州情事件的推演逻辑。之前不少朋友反馈:选了强阵容,推演还是感觉偏随机;有些阶段看起来在推进,其实只是换了说法;像“武力收编”“主动决战”这类行动,会在多个阶段反复出现,代入感不够强。 这次我们把这块重新做了一轮。 一、原来是什么样 旧版州情推演大致是这样: 开局确定本州的主问题 主公按性格定下一条总方略 四个阶段反复围绕同一条方略推进 文本会换说法,但事情本身变化
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出征离线、孙策剧情、养成掉装等一批修复(2026.9.21)
各位主公久等了,最近一轮更新已经上线,把大家反馈最多的几个问题集中修了一轮: 🔧 本次修复 出征离线计时不再卡住 之前有玩家反馈:离线前显示「行军中 2 小时」,几小时后回来还是这个时间。现在部队离线期间照常按真实时间行军,回来时长会正常累计。 另外,没开自动出征的话部队会停在遭遇战等你处理——这段时间也不会白等,看完战报点「继续出征」,离线时长会照常补上。 孙策线剧情不再串线 「安抚四郡」等孙策
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出征系统优化 & 问题修复(2026.8.26)
最近收到不少玩家的反馈,于是今天通宵更新了一部分内容,剩下的等俺缓缓T T:本次我们对「出征 / 远征」系统做了一轮体验优化与问题修复,主要内容如下: 【新增功能】 自动出征设置:可开启"战报自动继续",战斗结束后无需手动点击,部队会自动继续下一场遭遇,更适合长时间挂机推进。 自动回营条件:支持按「兵力不足 / 背包已满 / 背包价值达标」三种条件设置自动回营,减少频繁上线查看的烦恼。 【 体验优
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出征系统全面升级:新增路线、军令与战斗风格(2026.8.21)
各位玩家好,本次版本主要围绕“出征玩法深度”和“部队长期培养”进行了优化。 一、出征新增方案系统 完成三名出征人才任命后,现在可以在正式出发前选择本趟出征方案: 路线 军令 战斗风格 不同方案会影响遭遇概率、军情类型、战斗胜算、伤亡和缴获。 路线 商道 商旅和辎重较多: 沿途缴获倾向更高; 非整点遭遇概率略有提高; 适合以物资和缴获为目标的出征。 山路 道路险峻,行踪更隐蔽: 非整点遭遇概率降低;
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【更新公告】养育玩法重做(2026.9.30)
我的天呐!搞了几个通宵,我心目中的养成系统终于做出了三分之一的内容,后续还有非常非常多的优化要改,先上一版吧~,大家有想法可以留言!哦对了,出征方面也优化了少许,比如出征未满一小时的话,出征多久都会按照出征时间回来,然后现在恢复兵力是一分钟两百,更快一点。因为更新了很多内容,下面就是用AI帮我总结的,大家大概看看就好,总体自己玩玩才有趣嘛! 一、新增内容 成长履历 新增一条按时间轴排列的履历,记录
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前线军情系统更新说明,欢迎大家多提想法!(2026.8.22)
各位玩家好,本次更新主要针对远征队伍的能力成长和装备分配进行了调整。 一、能力成长改为“熟练度”机制 过去只要参加战斗,队伍就有可能直接提升素质、体质或意志,成长节奏偏快,也容易出现一次战斗多个能力同时提升的情况。 现在调整为: 每支队伍拥有独立的熟练度; 战斗或事件结束后,根据事件类型、战斗难度和最终结果获得熟练度; 难度越高、战斗越艰苦,获得的熟练度通常越多; 胜利可以积累熟练度,失败也会获得
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