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请输入文本·属性与战斗篇
精华修改于09/15212 浏览攻略
// 本篇截至版本3.0(71)
// 本篇内容基于该版本测试,后续版本更新后可能失效
// 以下基于个人测试,如果有误欢迎指正
本篇为属性与战斗篇,技能相关详见技能篇
传送门: 技能篇
========== 属性边界 ==========
最大HP: 下限1,上限9999999。上限仅影响基础属性(即战斗中最大HP可以超过9999999),下限影响基础属性与战斗中
边界修正: 当前HP>最大HP时,立即设置当前HP为最大HP
ATK: 下限1,上限9999999。影响基础属性与战斗中
SPD: 下限1,上限9999999。影响基础属性与战斗中
护盾: 下限0,上限9999999。受击时优先减少护盾,1护盾=1HP。护盾可叠加
========== 战斗机制 ==========
1. 纯回合制,根据SPD比大小决定先后手(同SPD则随机),不存在SPD高就额外行动
2. 每个角色每回合仅可普通攻击1次
3. 一个角色的一回合:回合开始被动(如果有) → 主动技能(如果有) → 普通攻击 → 结束此角色回合。部分被动技能(反弹、反击、退场等)在对应事件发生时插入结算,不占用回合
========== 平局判定 ==========
1v1: "第50回合结束后,双方均有角色存活" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
团队战: "第50回合结束后,存活阵营数量≥2" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
混战: "第50回合结束后,存活阵营数量≥2" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
========== 关于攻击的伤害构成 ==========
// 以下为个人实测结果,可能存在误差
// 属性增伤即“A对B攻击增伤”
// 属性减伤即“B对A攻击减伤”
// 多个伤害加成、防御减伤是加算
普通攻击伤害构成:
基础伤害阶段:
D1 = max(1, floor(自身ATK × 伤害倍率 × 随机波动))
伤害加成阶段:
D2 = floor(D1 × (1 + 伤害加成%))
属性修正阶段(二选一):
D3 = round(D2 × (1 + 属性增伤%)) // 若为A
D3 = round(D2 × (1 - 属性减伤%)) // 若为B
防御减伤阶段:
D4 = round(D3 × (1 - 防御减伤%))
随机波动: 推测为0.85~1.15的连续均匀分布
举个例子: 一个ATK20的角色,伤害倍率1,无属性,无伤害加成。理论最大伤害20 × 1 × 1.15 = 23,但是随机波动几乎必然<1.15(由于随机波动是连续均匀分布,取到恰好 1.15 的概率为 0),而20 × 1 × 1.14999… = 22.999…,向下取整后仍为22,所以实际无法到达23
补充:
普通攻击的目标: 默认为随机敌方。仅强化普攻可以改变
伤害倍率: 默认为1。仅强化普攻可以改变
造成直接伤害/真实伤害的伤害构成:
伤害加成阶段:
D1 = floor(面板值 × (1 + 伤害加成%))
属性修正阶段(二选一):
D2 = round(D1 × (1 + 属性增伤%)) // 若为A
D2 = round(D1 × (1 - 属性减伤%)) // 若为B
防御减伤阶段(仅限直接伤害):
D3 = round(D2 × (1 - 防御减伤%))












