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请输入文本·属性与战斗篇

精华修改于09/15212 浏览攻略
// 本篇截至版本3.0(71)
// 本篇内容基于该版本测试,后续版本更新后可能失效
// 以下基于个人测试,如果有误欢迎指正
本篇为属性与战斗篇,技能相关详见技能篇
传送门: 技能篇
========== 属性边界 ==========
最大HP: 下限1,上限9999999。上限仅影响基础属性(即战斗中最大HP可以超过9999999),下限影响基础属性与战斗中
  边界修正: 当前HP>最大HP时,立即设置当前HP为最大HP
ATK: 下限1,上限9999999。影响基础属性与战斗中
SPD: 下限1,上限9999999。影响基础属性与战斗中
护盾: 下限0,上限9999999。受击时优先减少护盾,1护盾=1HP。护盾可叠加
========== 战斗机制 ==========
1. 纯回合制,根据SPD比大小决定先后手(同SPD则随机),不存在SPD高就额外行动
 
2. 每个角色每回合仅可普通攻击1次
3. 一个角色的一回合:回合开始被动(如果有) → 主动技能(如果有) → 普通攻击 → 结束此角色回合。部分被动技能(反弹、反击、退场等)在对应事件发生时插入结算,不占用回合
========== 平局判定 ==========
1v1: "第50回合结束后,双方均有角色存活" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
团队战: "第50回合结束后,存活阵营数量≥2" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
混战: "第50回合结束后,存活阵营数量≥2" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
========== 关于攻击的伤害构成 ==========
// 以下为个人实测结果,可能存在误差
// 属性增伤即“A对B攻击增伤”
// 属性减伤即“B对A攻击减伤”
// 多个伤害加成、防御减伤是加算
普通攻击伤害构成:
  基础伤害阶段:
    D1 = max(1, floor(自身ATK × 伤害倍率 × 随机波动))
  伤害加成阶段:
    D2 = floor(D1 × (1 + 伤害加成%))
  属性修正阶段(二选一):
    D3 = round(D2 × (1 + 属性增伤%))  // 若为A
    D3 = round(D2 × (1 - 属性减伤%))  // 若为B
  防御减伤阶段:
    D4 = round(D3 × (1 - 防御减伤%))
  随机波动: 推测为0.85~1.15的连续均匀分布
    举个例子: 一个ATK20的角色,伤害倍率1,无属性,无伤害加成。理论最大伤害20 × 1 × 1.15 = 23,但是随机波动几乎必然<1.15(由于随机波动是连续均匀分布,取到恰好 1.15 的概率为 0),而20 × 1 × 1.14999… = 22.999…,向下取整后仍为22,所以实际无法到达23
  补充:
    普通攻击的目标: 默认为随机敌方。仅强化普攻可以改变
    伤害倍率: 默认为1。仅强化普攻可以改变
造成直接伤害/真实伤害的伤害构成:
  伤害加成阶段:
    D1 = floor(面板值 × (1 + 伤害加成%))
  属性修正阶段(二选一):
    D2 = round(D1 × (1 + 属性增伤%))  // 若为A
    D2 = round(D1 × (1 - 属性减伤%))  // 若为B
  防御减伤阶段(仅限直接伤害):
    D3 = round(D2 × (1 - 防御减伤%))
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算是终于打的可以久一点了,但是九尾(速攻辅助,拉buff及其快)运气好一点就是可以开局沉默恶心对面,沉默和眩晕太占模了,净化毫无用处。 丹霞改成了后期辅助,治疗MAX,启动类型拖三回合就难打了,不过狐狸也有破甲,有时候也能反杀。 玩了一晚上玩爽了,之后慢慢改别的卡[表情_开心]
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请输入文本·技能篇
// 本篇截至版本3.0(71) // 本篇内容基于该版本测试,后续版本更新后可能失效 // “「」”内为引用的官方内容 // 以下基于个人测试与游戏内技能介绍整理补充,如果有误欢迎指正 本篇为技能篇,不涉及具体战斗,如有需要详见属性与战斗篇 传送门: ========== 技能通用 ========== // 官方描述准确清晰,此处引用原文 概率与特殊触发条件: 「技能在该卡自己行动时判定:先
精华
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邪教徒炮灰一顿操作吃连击加成一看猛如虎,一看战绩二百五,第一回合就被新兵开火带走了,猎犬硬是勾到6回合启动才逆转战局(注意、猎犬也要死了,焚灭者的喷火是减生命上限,所以没法治疗回去,如果猎犬副技能没启动的话,应该是输了)
精华
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玩了许久,前面一直都是品质直接数值差距极为明显的情况,爬塔时一个设置不好,还没抽出好的卡牌就碰到高级怪直接暴毙了,深思熟虑之后,我觉得单纯的数值碾压也没这么有趣了,于是萌生了做一个各种品质之间差距极小的卡牌,可以依靠不同卡牌不同配合组合达到即使低一两个品质,若是搭配巧妙也能反败为胜的效果,而想要做到这一点,各种数值之间大概的强度平衡就显得尤为重要,我整理了各种数值之间大致强度比例,调整了同基础属性
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和每一个ssr比了,发现只能打过四分之一(魚前辈不是区😭😭😭)
精华
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根据已有的这些战斗机制,和deepseek老师畅聊一下午得出了这个数值,不知道平衡度怎么样 (离卦的技能2本来是全体暴击×1.5倍,但测试发现游戏里显示不出来2倍以下的暴击倍率,所以更改成了和坎卦一样的技能) 灵感是看到被动技能的效果有八种,正好可以分配到八卦上 后续准备两两组合进阶成六十四卦,可以同时具备两个卦的主被动技能,有余力还能再添加一个专属技能
精华
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写完啦截图
写完啦
忙禄的空师傅在经过几天努力后,写出了一些东西(蛊真人有一些地方少了) 还有可以改成这种形式吗? (HP:2345/3000) 每次血量上限变动,也加上这个
精华
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±1/0
满属性,技能盾比较有用
精华
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一些攻略!
有错指出,必改 速度指“谁速度最高,谁先放技能、打伤害” 技能: 减血指“减血量上限” 暴击指“暴击为 2 ,攻击伤害2倍” 吸血指“100为1倍角色伤害吸血量,200就是2倍角色伤害吸血量,吸血敌人不掉血” 被动: 受伤反击:反击值“100是1倍,200就2倍,2倍攻击伤害” 受伤反击:“受伤反弹“自定义”伤害” 击败反伤:“被击败后对敌人造成“自定义”伤害,200值为200倍” #自定义抽卡模
精华
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