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Idea之”日军总部3D“

2 小时前13 浏览 包含 AI 合成内容
最近玩了玩在Steam库里吃灰的德军总部3D,突发奇想:BJ打过德国鬼子,怎么能少了昭和鬼子。于是尝试用AI做一个“日军总部”
TapTap
《德军总部3D》(Wolfenstein3D,1993)
提取原版游戏资源,经过GPT-Image按照二战日军风格重新设计并稍微提高了分辨率
TapTap
对部分墙面纹理和角色Sprite进行重新设计,分辨率相比原版提高到128x128
TapTap
墙壁纹理整体上比较好处理,将GPT读取原图生成一段“Redesgin”提示词,然后原图和提示词丢给GPT-Image-2生成新图。新图一般尺寸都比较大,再让GPT写一个Python脚本,用最近邻算法缩小新图。
新的纹理放进assets/Textures目录后,还要为新纹理创建一个同名的.xml文件:
<?xml version="1.0"?>
<texture>
    <filter mode="nearest" />
    <mipmap enable="false" />
</texture>
告诉引擎不要使用任何过滤器,不然就没有我们想要的像素风格。
角色要稍微麻烦点,提取原版角色Sprite后,找一个正面图丢给GPT让它生成一段角色设计图提示词,用于生成角色四视图
TapTap
原版Sprite就是洋红色背景,所以生成的图也保持一样的背景
原版Sprite提取出来是每帧独立一张图片,需要先打成图集(即SpriteSheet)再丢给GPT-Image重新设计,这样动作连续性更好,抽卡次数更少。
TapTap
原版Sprite打成图集,分辨率最好也提高,AI能识别更准确
然后让GPT读取角色四视图,告诉它以“输入两张图片:图片1为角色设计图,图片2为原版角色SpriteSheet,参考图片1对于图片2进行重新设计”为目标,生成一段“Redesign”提示词丢给GPT-Image-2
TapTap
经过Redesign后的结果
下一步就是抠图了,但抠图的麻烦在于:AI图的背景色不是完全的纯颜色,颜色数值上会有少量差异,没法按照单一颜色值判断一个像素是不是背景。目前我是让GPT生成一个脚本,按照一个颜色范围替换像素,能替换99%但角色边缘还是会有残留,后面还得想想要怎么办
TapTap
放大看,能看到角色边缘的像素的与背景洋红色进行了融合,抠图脚本判断不了
到这儿一个角色动作序列帧算是完成了,同样别忘了给图集图片创建一个xml文件,关闭纹理过滤。由于是基于3D场景,在游戏里需要用Billboard来渲染角色Sprite,每帧修改UV坐标实现动画效果:
TapTap
修改Bilboard UV,绘制图集中指定区域
还有个问题:AI修改后的图集,角色在图中的位置是会变的。这样为图集划分Sprite区域就比较麻烦了,需要写一个工具。
Taptap Maker使用的UrhoX引擎继承自开源游戏引擎Urho3D,在Github能搜索到源代码仓库。Urho3D默认用AngelScript作为脚本系统,用AngelScript就可以写例子或者游戏。而且在Urho3D官方示例合集中正好就有一个3D场景编辑器示例,使用Angel Script写的。
让GPT参考这个3D编辑器写一个图集编辑器,方便编辑图集:
TapTap
3D编辑器正好也可以用来做游戏场景。
基本的资产流程就差不多了,后续接着参照原版游戏实现玩法逻辑、添加资产。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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感谢官方大大真的让我通过了截图
感谢官方大大真的让我通过了
我抱着试一试的心态,用了这个聚光灯活动,活动免费白嫖的10万积分,做我不擅长的叙事游戏,我跟官方审核说清楚原因,升级开发者计划二用来做新游戏,没想到真的通过,牛牛牛( ఠൠఠ )ノ点赞点赞👍,效率真高,不过我记得开发者计划二以前不是有每日积分的吗,怎么只剩下周期积分了[表情_疑惑][表情_疑惑]
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造截图
AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造
在多人或竞技游戏中,如何让 AI 队友不呆板?如何在高延迟下实现丝滑的竞技体验?本期我们采访了《猛攻兄弟》与《飞驰登山拉力赛车》的作者,分享他们的经验之谈~ 2026/03/30 - 2026/4/6 本期核心看点: 数据概览:该周上架游戏中动作策略模拟类持续领跑优质分发榜,占比均达 43.08%。 重点关注:让 AI 像活人,让同步“零延迟” —— 多人竞技开发实战 避坑指南:人工测评准入与分
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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《最后一次登录》隐藏彩蛋!截图
《最后一次登录》隐藏彩蛋!
我做完《最后一次登录》的主线,忽然有点不甘心。 故事本身是严肃的:一个十年没登的号,一个等在村口的 NPC,八个愿望,然后关服。 可八个愿望里,每一个都对应一个地方——落日崖、村口大钟、灯塔、雪山、夜市、旧房子、龙穴、大树下。 如果玩家走完故事,还想在那些地方多待一会儿呢? 所以我在标题页加了一个入口:小游戏馆。 完成对应愿望才会解锁。它不是主线,也不影响结局。就是她等了你十年的那些地方,被我做成
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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来分享一个冷门的小问题截图
来分享一个冷门的小问题
关于真人配音之后,音频文件上传到mcp时候会导致音频变形,声音变厚,这个小问题估计百分之八十的可开发者都没有遇到过 我做了三个项目都想用真人配音,但是每次上传到仓库素材在插入游戏种,音频的干音就会变得厚重,和CV本人的源文件不一样。 后来在做玉帝的项目是排查了一下这个问题,排查出引擎里有一个默认的防爆音分组,只要检查到干音文件就会分配到这个分组里。 问题已经通过以下四项处理解决,这也是需要开发者确
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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