本周有其他开发内容,所以更新不是太多,目前版本号 (build.138)
gamejam 还没截止,我现在还可以小小冲刺一波。目前轮回者计划主要进行了如下开发任务:
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2026年09月04日开发日志
1. 旧存档迁移
- 人物快照 schema 10/11 自动升级到 13,保留剧情位置、生命损耗、背包、装备和账号进度,补齐认知滤镜、经历字段及当前派生属性
2. 损坏存档可放弃
- 完整 Session 无法恢复时,仍能使用账号和入场人物返回主神空间
- 允许丢弃损坏的战斗、剧情和局内瞬时状态
- 写回当前格式的已结算存档
- 增加继续/放弃失败的 production 日志
3. 死亡结算与剧情重开
- 修正死亡结算奖励。
- 修复固定主角死亡后重新进入主线的问题。
4. 近期玩法与界面
- 自定义角色创建开发完成,但仍需填充大量角色分镜差分 & 角色立绘等(等待沙盒模式完成后上线),可能最多只能做两个角色预期 一位男性、一位女性。
- 完善战斗命令、主副手装备、物品交互和战斗状态展示
- 修正游戏菜单遮罩及危险操作样式
- 拆分灯渊长对白,改善剧情分页
- 调整了部分路径的可达性
5. 剧情设计
- 添加了江影岚在自由之翼中的主线设计
- 添加了自由之翼沙盒中■■位角色的核心设计稿
- 完善了自由之翼背景剧情的世界观设定。
关于社区反馈问题
1. 关于存档问题
已经尝试修复,但未能复现,如有相同问题方便的话可以在下方留言辅助解决。
2. 关于 AC 鉴定难度问题
目前在游戏中,由于主角作为 ■■ 的 ■■ ,虽然在■■■■中有过 ■■■■,但是现在整体还是普通人,所以按照普通人的属性,在对抗高等级生物时通常处于劣势,我个人认为是合理的。
主线剧情的剧情里面我大致安排有■个■■■,所以只要关键道具(一般除通用道具外,应该不止一种)和调查(非单线)合理的情况下,主线通关率应当不小于94.06%(目前测试用例跑起来是这样的,其中约6%是由大失败构成的)。
攻防的 AC 鉴定标准一定程度上参考自 DND 和 博德之门3的,并非说参考一定正确。目前看数值上应该是足够合理的,如果对数值有疑问的可以在下方提出或参与讨论。
大部分敌人的 AC 在 10-12 左右而 AC 超过 12 的敌人一半都设置了额外的逃课路线或逃生舱打法。
如果按普通 +0 攻击计算,AC 10–14 的命中率依次是 55%、50%、45%、40%、35%;识破弱点后依次提高到 65%、60%、55%、50%、45%。
虽然但是吧,TRPG 骰子娘不给过也算是不得不品的一环,我觉得没啥太优的解决方案。
大部分敌人的 AC 在 10-12 左右而 AC 超过 12 的敌人一半都设置了额外的逃课路线或逃生舱打法。
如果按普通 +0 攻击计算,AC 10–14 的命中率依次是 55%、50%、45%、40%、35%;识破弱点后依次提高到 65%、60%、55%、50%、45%。
虽然但是吧,TRPG 骰子娘不给过也算是不得不品的一环,我觉得没啥太优的解决方案。


