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2026 年 09 月 05 日开发日志

修改于09/04182 浏览综合
今天又往前冲了一段。
目前线上版本为 build.140。今天除了继续处理存档与创角问题,也集中调整了战斗流程、骰子体验和终局战斗表现。第二批刚完成的内容仍在开发分支测试,预计随 build.141 发布。
目前《轮回者计划》主要完成了以下开发任务:

1. 存档迁移与死亡重开

  • 旧人物快照可以自动迁移到当前格式,并尽量保留剧情位置、生命损耗、背包、装备和账号进度。
  • 修复长明结局死亡后,新轮回角色退出游戏便无法继续存档的问题。
  • 修复已结算角色退出游戏后,再次查看结算没有反应的问题。
  • 完整 Session 无法恢复时,仍可放弃损坏的局内状态并安全返回主神空间。
  • 补充死亡、重开、继续存档与结算档案恢复的自动化测试。

2. 创角与主神空间

  • 主神空间现已开放“新建轮回者”入口。
  • 创角经历改为默认不选择,由玩家主动决定人物过去。
  • 精简经历列表,并明确显示经历带来的属性或检定修正。
  • 修复创角确认页按钮被遮挡、操作区域不稳定和滚动不顺的问题。
  • 名册容量已满时,新建入口会安全禁用,不会产生异常角色。

3. 战斗准备阶段

  • 进入战斗后会先展示完整战场,并在中央显示“战斗准备”遮罩。
  • 正式开战前可以调整武器、装备与物品配置。
  • 可以提前查看敌人已经公开的情报,但不会泄露尚未探查的内容。
  • 点击“开始战斗”后,攻击、移动和其他战斗指令才会开放。

4. 战斗流程与终局表现

  • 完善撤离、濒死急救、场地行动、主副手装备和物品交互。
  • 场地检定失败后会逐步降低再次挑战的难度,避免玩家连续卡在同一机关。
  • 泰坦终战的左右锚桩新增独立防护状态与专用图标,场地目标更加清楚。
  • 修复角色在终战操作锚桩时错误提示“条件未满足”的问题。可控队友现在会使用自己的属性和技能完成场地检定。
  • 修正角色能力归属:阿禾与主角只保留通用“默认闪避”,“闪避援护”改为林涯的专属能力。

5. 角色成长与骰子体验

  • 固定主角新增“身强力壮”效果,获得对应的战斗修正。
  • 完成军营中的任意战斗训练后,可以取得“训练有素”。

6. 剧情与世界观

  • 继续补充江影岚在“自由之翼”中的主线设计。
  • 完善“自由之翼”沙盒角色与地图设定。
  • 整理背景剧情、世界观和部分路线的可达性。

7. 第二批进展

以下内容仍在开发分支测试,预计随 build.141 发布。
  • 真结局新增 5 张专属 CG
  • 主神空间成就档案完成移动端字号调整,页面文字最小为 12 号。
  • 优化项目大小减小了 140M 资源大小

关于近期社区反馈

1. 存档问题

今天继续补了一轮修复和回归测试,重点覆盖死亡后重开、活动存档恢复以及结算档案查看。
如果仍然遇到无法继续、查看结算无响应或角色身份异常,欢迎在评论区留下出现问题前后的操作步骤。

2. 战斗指令

战斗菜单会继续区分通用动作、人物能力、武器能力和场地行动。角色只会获得自己真正拥有的专属能力。
如果再次看到阿禾、主角或其他队友出现不属于自己的战斗指令,也欢迎截图反馈。
感谢大家试玩和反馈。Game Jam 最后一段时间还会继续修问题、补表现,希望下一版能让创角、调查和战斗之间的衔接更完整。
V0.3~V0.4 版本更新公告截图
V0.3~V0.4 版本更新公告
各位大大好,我终于从封闭开发的小黑屋出关啦! 这次一口气把 v0.3 到 v0.4 攒的货全搬出来了,性能翻新、系统加料、Bug 清仓,量大管饱! 构筑体验大变样 1. 「图鉴」系统正式上线 已发现的弹珠、钉子和遗物统统收录在案,随时翻看详情,满足你的收集癖。看看你到底还有多少宝贝没摸到~ 2. 分页浏览 构筑界面终于告别长列表地狱了! 3. Ball 携带上限 8 → 10 多带两颗球,构筑更
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2026 年 09 月 06 日开发日志: 让走位成为战斗的一部分截图
2026 年 09 月 06 日开发日志: 让走位成为战斗的一部分
昨晚忘记发了,今天补上,感谢 taptap 赠送的 maker 积分#聚光灯gamjiam !及时雨啊赈灾粮用于下来了! 主要推进了《轮回者计划》的战斗场地。之前的战斗以固定站位下的行动、目标选择为主;现在已经有了一个可以实际走位的网格演习场,开始把距离、掩体和队友配合放进每一次决策里。 之前有提及过,简化为 2d 横版场景的核心原因是工期来不及,现在看看好像能冲刺一把,周六尝试完善了一下。
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大家好,这是一份在零散时间里做出来的“无限流”跑团小作
各位玩家朋友们,大家好! 我是《轮回者计划》的单人独立开发者。本游戏的第一次发帖,想和大家正式打个招呼,聊聊这款游戏的由来。 灵感源头:关于《无限恐怖》与 TRPG 的执念 作为一个老跑团人和无限流读者,《轮回者计划》的灵感最早其实就是源于《无限恐怖》和那份经典情怀: 冰冷的主神空间、残酷的世界线挑战、每一个有生平有经历的轮回者角色,以及不可逆的永久死亡。 我一直很想做一款游戏,不用虚假的数值
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2026年09月04日开发日志
本周有其他开发内容,所以更新不是太多,目前版本号 (build.138) gamejam 还没截止,我现在还可以小小冲刺一波。目前轮回者计划主要进行了如下开发任务: 1. 旧存档迁移 人物快照 schema 10/11 自动升级到 13,保留剧情位置、生命损耗、背包、装备和账号进度,补齐认知滤镜、经历字段及当前派生属性 2. 损坏存档可放弃 完整 Session 无法恢复时,仍能使用账号和入场人物
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v0.2.0 版本更新日志截图
v0.2.0 版本更新日志
各位大大好,版本大更新来啦!这次我们不仅把底层那些容易导致“无限套娃”的恶性逻辑给修理了一顿,还给大伙带来了更清晰的数值显示。 机制改名与界面大变样 1. “X”机制正式升级为「印记」 面向玩家的“X”机制,现在有了统一的名字——「印记」! 调整了所有与此相关的文案描述,且后续和印记相关的加成都会正确的、统一的进行结算,如果出现计算异常,欢迎在下方指出。 2. 全新「状态徽章」上线 物品下方现在
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问题反馈专楼
各位弹球大佬们~大家好!我是《无限弹球》的制作人。 这是我和我的设计朋友 @Codex 一起制作第一款游戏。 单机开发了很久,终于把游戏推上架了,心里还是挺激动的。 目前整体游戏还在测试阶段,未来几周内都会更新并填充新内容。 不论是 bug 还是新的想法都可以在这里提出! 任何 bug 的话尽力次日内解决。
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