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2026年09月04日开发日志

修改于09/03155 浏览综合
本周有其他开发内容,所以更新不是太多,目前版本号 (build.138)
gamejam 还没截止,我现在还可以小小冲刺一波。目前轮回者计划主要进行了如下开发任务:

1. 旧存档迁移

  • 人物快照 schema 10/11 自动升级到 13,保留剧情位置、生命损耗、背包、装备和账号进度,补齐认知滤镜、经历字段及当前派生属性

2. 损坏存档可放弃

  • 完整 Session 无法恢复时,仍能使用账号和入场人物返回主神空间
  • 允许丢弃损坏的战斗、剧情和局内瞬时状态
  • 写回当前格式的已结算存档
  • 增加继续/放弃失败的 production 日志

3. 死亡结算与剧情重开

  • 修正死亡结算奖励。
  • 修复固定主角死亡后重新进入主线的问题。

4. 近期玩法与界面

  • 自定义角色创建开发完成,但仍需填充大量角色分镜差分 & 角色立绘等(等待沙盒模式完成后上线),可能最多只能做两个角色预期 一位男性、一位女性。
  • 完善战斗命令、主副手装备、物品交互和战斗状态展示
  • 修正游戏菜单遮罩及危险操作样式
  • 拆分灯渊长对白,改善剧情分页
  • 调整了部分路径的可达性

5. 剧情设计

  • 添加了江影岚在自由之翼中的主线设计
  • 添加了自由之翼沙盒中■■位角色的核心设计稿
  • 完善了自由之翼背景剧情的世界观设定。


关于社区反馈问题

1. 关于存档问题

已经尝试修复,但未能复现,如有相同问题方便的话可以在下方留言辅助解决。

2. 关于 AC 鉴定难度问题

目前在游戏中,由于主角作为 ■■ 的 ■■ ,虽然在■■■■中有过 ■■■■,但是现在整体还是普通人,所以按照普通人的属性,在对抗高等级生物时通常处于劣势,我个人认为是合理的。
主线剧情的剧情里面我大致安排有■个■■■,所以只要关键道具(一般除通用道具外,应该不止一种)和调查(非单线)合理的情况下,主线通关率应当不小于94.06%(目前测试用例跑起来是这样的,其中约6%是由大失败构成的)。
攻防的 AC 鉴定标准一定程度上参考自 DND 和 博德之门3的,并非说参考一定正确。目前看数值上应该是足够合理的,如果对数值有疑问的可以在下方提出或参与讨论。
大部分敌人的 AC 在 10-12 左右而 AC 超过 12 的敌人一半都设置了额外的逃课路线或逃生舱打法。
如果按普通 +0 攻击计算,AC 10–14 的命中率依次是 55%、50%、45%、40%、35%;识破弱点后依次提高到 65%、60%、55%、50%、45%
虽然但是吧,TRPG 骰子娘不给过也算是不得不品的一环,我觉得没啥太优的解决方案。

V0.3~V0.4 版本更新公告截图
V0.3~V0.4 版本更新公告
各位大大好,我终于从封闭开发的小黑屋出关啦! 这次一口气把 v0.3 到 v0.4 攒的货全搬出来了,性能翻新、系统加料、Bug 清仓,量大管饱! 构筑体验大变样 1. 「图鉴」系统正式上线 已发现的弹珠、钉子和遗物统统收录在案,随时翻看详情,满足你的收集癖。看看你到底还有多少宝贝没摸到~ 2. 分页浏览 构筑界面终于告别长列表地狱了! 3. Ball 携带上限 8 → 10 多带两颗球,构筑更
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2026 年 09 月 06 日开发日志: 让走位成为战斗的一部分截图
2026 年 09 月 06 日开发日志: 让走位成为战斗的一部分
昨晚忘记发了,今天补上,感谢 taptap 赠送的 maker 积分#聚光灯gamjiam !及时雨啊赈灾粮用于下来了! 主要推进了《轮回者计划》的战斗场地。之前的战斗以固定站位下的行动、目标选择为主;现在已经有了一个可以实际走位的网格演习场,开始把距离、掩体和队友配合放进每一次决策里。 之前有提及过,简化为 2d 横版场景的核心原因是工期来不及,现在看看好像能冲刺一把,周六尝试完善了一下。
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大家好,这是一份在零散时间里做出来的“无限流”跑团小作
各位玩家朋友们,大家好! 我是《轮回者计划》的单人独立开发者。本游戏的第一次发帖,想和大家正式打个招呼,聊聊这款游戏的由来。 灵感源头:关于《无限恐怖》与 TRPG 的执念 作为一个老跑团人和无限流读者,《轮回者计划》的灵感最早其实就是源于《无限恐怖》和那份经典情怀: 冰冷的主神空间、残酷的世界线挑战、每一个有生平有经历的轮回者角色,以及不可逆的永久死亡。 我一直很想做一款游戏,不用虚假的数值
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2026 年 09 月 05 日开发日志
今天又往前冲了一段。 目前线上版本为 build.140。今天除了继续处理存档与创角问题,也集中调整了战斗流程、骰子体验和终局战斗表现。第二批刚完成的内容仍在开发分支测试,预计随 build.141 发布。 目前《轮回者计划》主要完成了以下开发任务: 1. 存档迁移与死亡重开 旧人物快照可以自动迁移到当前格式,并尽量保留剧情位置、生命损耗、背包、装备和账号进度。 修复长明结局死亡后,新轮回角色退出
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v0.2.0 版本更新日志截图
v0.2.0 版本更新日志
各位大大好,版本大更新来啦!这次我们不仅把底层那些容易导致“无限套娃”的恶性逻辑给修理了一顿,还给大伙带来了更清晰的数值显示。 机制改名与界面大变样 1. “X”机制正式升级为「印记」 面向玩家的“X”机制,现在有了统一的名字——「印记」! 调整了所有与此相关的文案描述,且后续和印记相关的加成都会正确的、统一的进行结算,如果出现计算异常,欢迎在下方指出。 2. 全新「状态徽章」上线 物品下方现在
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问题反馈专楼截图
问题反馈专楼
各位弹球大佬们~大家好!我是《无限弹球》的制作人。 这是我和我的设计朋友 @Codex 一起制作第一款游戏。 单机开发了很久,终于把游戏推上架了,心里还是挺激动的。 目前整体游戏还在测试阶段,未来几周内都会更新并填充新内容。 不论是 bug 还是新的想法都可以在这里提出! 任何 bug 的话尽力次日内解决。
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