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制造新星Gamejam第3期 参加感悟谈(上)
修改于18 小时前76 浏览综合
本次Gamejam的投稿阶段结束了,目前成功提交了游戏,但目前还没有全部做完,剧情后半段我就后面再做啦!
本次Gamejam的主题是【叙事游戏】,但其实这个主题非常奇怪。因为,叙事游戏的核心是剧情,但两百多个作品,评委可能来不及一一品鉴剧情,只能大致过一遍。
但即便这样,我也是认认真真打磨了我的剧情,给角色设计了成长路径和弧光。我希望给自己一份满意的答卷,致我的游戏梦想。
这段时间没有怎么维护前作《物理亵渎公司》,而是全力在开发这次Gamejam的这一款游戏《没有故事的万事屋》。至于之前的《物理亵渎公司》,也就是第二期制造新星Gamejam的参赛作品,我的计划是后续重置。目前这一版维护起来太难了,而且UI也需要大改,那我觉得不如重置一版来得舒服。
说回本次活动。我说过很多次,本次活动,对我而言,是一场实验,一场尝试将UI做到最好的实验。上一作中,UI设计非常糟糕,不像一个游戏,所以这一作,我的核心是让游戏成为游戏。最后,我交上了一份我还算满意的实验报告,大家的反馈也让我非常开心。
———————开发经验谈———————
以下,是一些本次开发的经验谈,针对的是开发时遇到的一些问题和解决方案。后续,在入围名单出来以后,我还会继续更新一篇经验谈。以记录一些开发时总结出来的经验,让自己走得更远。
1. 模块化、架构化开发是不错的方向
上一作《物理亵渎公司》,我完全依赖于AI的开发,导致整个代码难以维护。这一作,我预先准备了一个可复用的对话系统模块,以后游戏开发依然可以复用,来做游戏剧情。 除了可复用以外,做好模块和架构设计,对Vibe Coding的提升是显著的,作者可以理解这个项目,而不是一有问题就丢给AI。
技术上说,目前我的模块交互使用的是信号和API,模块可以主动向外部发出信号,并让外部监听。外部也可以主动向内部通过API进行操作。
2. AI目前很难还驾驭UI的设计
我让AI尝试制作UI,它只会给我制作出来效果很差,按钮挤在一团的UI。目前的AI必须需要UI参考图,才能做出来不错的UI效果。所以实际上,为了做好UI,应该先把参考UI大致做出来一遍,再让AI去做。或者,干脆制作一套工具,让用户自己搞UI。
PPT是很好用的UI参考图制作工具,强烈安利!
3. AI无法理解透明,所以需要技巧
在开发时,一个很大的卡点是让AI画立绘和差分,它很容易搞出一些自以为的透明,比如网格,白色等。让AI生成绿幕背景的立绘,然后进行绿幕抠像,是解决此问题的一种有效方式。这需要在生图时构筑好提示词。
让AI帮忙改一改提示词,更容易生出想要的效果。
4. 叙事游戏,做起来挺难的
叙事游戏,哪怕是这次我做的视觉小说,做起来远比想象的要难很多。不是说游戏系统本身难做,真正的难点主要在两点——其一是很难做出彩,纯粹的叙事游戏很缺玩法;其二是工作量与游玩时长严重不对等,当你绞尽脑汁花上一整天写了几千字的剧情,对于玩家来说却只能带来几分钟的游戏体验。这次叙事游戏,我的工作量就有不少都放在了写剧情上。
—————个人感悟—————
这次其实我对入围是不抱什么信心的,毕竟它再怎么说也只是一次实验。游戏的短板是很明显的,它只是一部纯纯粹粹的视觉小说而已,玩法是很难吸引人的。
虽然说主题是叙事游戏,但不少游戏其实是给出了很好的玩法的,纯粹的视觉小说确实是不够有趣的。我对它的指望也不是入围,而是通过实验,让自己获得UI这一项技能,为以后投资。这就够了。
游戏最重要的当然还是玩法,所以对于这样一款纯粹的视觉小说来说,这就是我想来它最大的短板。但我不后悔做了这一款很难入围的游戏——我学到了很多。
今年的聚光灯也许是神仙打架,我会努力挑战的!
——————Gamejam游戏推荐——————
至于这次的游戏,如果要我推荐一批让我感觉到惊艳的优秀游戏,我会推荐:













