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制造新星Gamejam第3期 参加感悟谈(上)

修改于昨天 00:0392 浏览
本次Gamejam的投稿阶段结束了,目前成功提交了游戏,但目前还没有全部做完,剧情后半段我就后面再做啦!
本次Gamejam的主题是【叙事游戏】,但其实这个主题非常奇怪。因为,叙事游戏的核心是剧情,但两百多个作品,评委可能来不及一一品鉴剧情,只能大致过一遍。
但即便这样,我也是认认真真打磨了我的剧情,给角色设计了成长路径和弧光。我希望给自己一份满意的答卷,致我的游戏梦想。
这段时间没有怎么维护前作《物理亵渎公司》,而是全力在开发这次Gamejam的这一款游戏《没有故事的万事屋》。至于之前的《物理亵渎公司》,也就是第二期制造新星Gamejam的参赛作品,我的计划是后续重置。目前这一版维护起来太难了,而且UI也需要大改,那我觉得不如重置一版来得舒服。
说回本次活动。我说过很多次,本次活动,对我而言,是一场实验,一场尝试将UI做到最好的实验。上一作中,UI设计非常糟糕,不像一个游戏,所以这一作,我的核心是让游戏成为游戏。最后,我交上了一份我还算满意的实验报告,大家的反馈也让我非常开心。
———————开发经验谈———————
以下,是一些本次开发的经验谈,针对的是开发时遇到的一些问题和解决方案。后续,在入围名单出来以后,我还会继续更新一篇经验谈。以记录一些开发时总结出来的经验,让自己走得更远。
1. 模块化、架构化开发是不错的方向
上一作《物理亵渎公司》,我完全依赖于AI的开发,导致整个代码难以维护。这一作,我预先准备了一个可复用的对话系统模块,以后游戏开发依然可以复用,来做游戏剧情。 除了可复用以外,做好模块和架构设计,对Vibe Coding的提升是显著的,作者可以理解这个项目,而不是一有问题就丢给AI。
技术上说,目前我的模块交互使用的是信号和API,模块可以主动向外部发出信号,并让外部监听。外部也可以主动向内部通过API进行操作。
2. AI目前很难还驾驭UI的设计
我让AI尝试制作UI,它只会给我制作出来效果很差,按钮挤在一团的UI。目前的AI必须需要UI参考图,才能做出来不错的UI效果。所以实际上,为了做好UI,应该先把参考UI大致做出来一遍,再让AI去做。或者,干脆制作一套工具,让用户自己搞UI。
PPT是很好用的UI参考图制作工具,强烈安利!
3. AI无法理解透明,所以需要技巧
在开发时,一个很大的卡点是让AI画立绘和差分,它很容易搞出一些自以为的透明,比如网格,白色等。让AI生成绿幕背景的立绘,然后进行绿幕抠像,是解决此问题的一种有效方式。这需要在生图时构筑好提示词。
让AI帮忙改一改提示词,更容易生出想要的效果。
4. 叙事游戏,做起来挺难的
叙事游戏,哪怕是这次我做的视觉小说,做起来远比想象的要难很多。不是说游戏系统本身难做,真正的难点主要在两点——其一是很难做出彩,纯粹的叙事游戏很缺玩法;其二是工作量与游玩时长严重不对等,当你绞尽脑汁花上一整天写了几千字的剧情,对于玩家来说却只能带来几分钟的游戏体验。这次叙事游戏,我的工作量就有不少都放在了写剧情上。
—————个人感悟—————
这次其实我对入围是不抱什么信心的,毕竟它再怎么说也只是一次实验。游戏的短板是很明显的,它只是一部纯纯粹粹的视觉小说而已,玩法是很难吸引人的。
虽然说主题是叙事游戏,但不少游戏其实是给出了很好的玩法的,纯粹的视觉小说确实是不够有趣的。我对它的指望也不是入围,而是通过实验,让自己获得UI这一项技能,为以后投资。这就够了。
游戏最重要的当然还是玩法,所以对于这样一款纯粹的视觉小说来说,这就是我想来它最大的短板。但我不后悔做了这一款很难入围的游戏——我学到了很多。
今年的聚光灯也许是神仙打架,我会努力挑战的!
——————Gamejam游戏推荐——————
至于这次的游戏,如果要我推荐一批让我感觉到惊艳的优秀游戏,我会推荐:
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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现在的轻量模式有比较严重的问题截图
现在的轻量模式有比较严重的问题
极致模式被干关闭了,现在只能用高效模式了。@天一@TapTap 制造小助理@TapTap制造@布斯特bear
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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【跪求】《地摊淘货王》已经完成品质升级发布,求版大赐予推广👻截图
【跪求】《地摊淘货王》已经完成品质升级发布,求版大赐予推广👻
感谢版大和各位论坛好友的支持和鼓励,我最近终于完成了《地摊淘货王》的全面升级改造,从UI/UE到角色绘制、剧情编写,目前各项功能都已经自测通过,也已经成功发布,还请版大能赐予一些推广资源给游戏点曝光,也欢迎各位论坛朋友体验指正哈😊😊😊
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造截图
AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造
在多人或竞技游戏中,如何让 AI 队友不呆板?如何在高延迟下实现丝滑的竞技体验?本期我们采访了《猛攻兄弟》与《飞驰登山拉力赛车》的作者,分享他们的经验之谈~ 2026/03/30 - 2026/4/6 本期核心看点: 数据概览:该周上架游戏中动作策略模拟类持续领跑优质分发榜,占比均达 43.08%。 重点关注:让 AI 像活人,让同步“零延迟” —— 多人竞技开发实战 避坑指南:人工测评准入与分
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