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《目标是百级成神》v1.2 大版本已更新

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各位魂师大人好!《目标是百级成神》v1.2 大版本已更新,本次除了三个新玩法,还重点修复了大家反馈的存档问题,请务必更新到最新版本体验。
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本次更新重点
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【全新】 无尽挑战
每日 3 次,波次无限递进,能推多高推多高,按最高波数结算奖励,失败不扣任何资源。新增「无尽榜」,看看谁能推到最深。
【全新】 轮回系统
通关全部猎魂地点后即可轮回,进入下一周目:全地图、杀戮之都、无尽的敌人更强,但所有奖励同步提高,并可永久叠加一层「轮回天赋」。
重要:轮回不删除任何数据——魂师、资源、成就、进度全部保留,只是难度与收益一起变强。
新增「轮回榜」,按周目数排名。
【全新】 成就系统(等级化)
11 条成就链、共 38 级:猎魂、觉醒、战力、爬塔、魂环、收集……达成一级即可领奖,并自动进入下一级继续挑战。新增「成就榜」。
【全新】 魂师定位与羁绊
30 种武魂分为强攻 / 敏攻 / 防御 / 控制 / 辅助 / 治疗 6 大定位;上阵同定位 2 人触发羁绊(×1.2)、3 人强化(×1.5),搭配终于有意义了。
【全新】 新手实操引导
不再是干巴巴的文字,而是带你真操作:猎魂 → 选择进攻 → 看结算 → 培养魂师 → 吸收魂环 → 觉醒,一步步上手(可随时跳过)。
【全新】 觉醒保底 + 百连觉醒
30 抽内必出金品、90 抽内必出红品,页面直接显示保底进度;新增百连觉醒,资源溢出一键抽完。
【全新】 分解更省事
新增「自动分解白品」开关;分解面板支持一键分解白品 / 白+蓝品(带二次确认);分解额外产出魂骨,重复魂师不再只换碎片。
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重要修复
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· 存档安全加固:更新版本、清理缓存后不再丢失游戏进度
· 新增「存档救援」:可从平台存档、云端归档、本地备份中找回丢失的进度(设置 → 更多 → 存档救援)
· 云存档按官方规范修正,支持换设备后从云端恢复
· 修复上阵位偶现"已满"但实际为空的显示问题
· 合成魂师不再消耗已上阵的魂师,也不再直接提升境界
· 技能说明澄清:被动不再写"提升战力",标注强度含义(技能不直接增加面板战力)
· 猎魂碎片产出随地图层级大幅提升、进阶门槛下调、杀戮之都难度放缓
· 无法通关时新增「卡关自救提示」(可关闭),不用再重置存档
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体验优化
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· 战斗结算新增「战力增长对比 + 本场 MVP 魂师 + 回合数」
· 魂师库支持排序 + 分页(每页 24 个),管理大量魂师不再滑到手酸
· 红点提醒系统(设置可关闭)
· 魂骨现在有用途了:魂师突破需要消耗魂骨
· 空状态引导、图片加载异常降级、界面整体更稳
· 侧边栏改为紧凑排列,排行榜 / 成就 / 无尽 / 每日 / 商店 / 分享 / 免广告 / 提示 一览无余
· 安装包体积从 52MB 精简到 5.7MB,启动更快
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如果你之前遇到过存档丢失:更新后进入游戏会自动尝试找回;若没有自动恢复,请到 设置 → 更多 → 存档救援,里面会列出所有可恢复的存档(含进度与时间),一键恢复即可。
感谢每一位把游戏玩透还愿意回来提建议的魂师!后续计划:限时活动、更多魂师搭配玩法、更丰富的外观内容。有任何想法欢迎在评论区告诉我们,每一条都会看。
—— 现在,去冲击你的第 100 周目吧
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目标是百级成神 轮回系统玩法
游戏问题/bug反馈区
游戏遇到任何问题都可以在这里留言评论,发布论坛当中我可能不能及时看到
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更新日志
v1.1.1更新说明 [新增] 战斗兵力过多时自动合并显示,可在设置中关 [优化] 猎魂页侧边按钮栏可折叠,并改为半透明,不 再遮挡内容 [优化]新手三步走卡片支持点击标题折叠/展开,卡 片恢复铺满 [优化] 安装包体积大幅精简(52MB→5.6MB),启 动与加载更快
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新游戏《目标是万亿尊魂幡》即将发布截图
新游戏《目标是万亿尊魂幡》即将发布
玩法特色 收集万魂,诸魂皆可入幡 白、蓝、紫、金、红五大品阶魂魄,每一缕都有独一无二的词条与技能。是孤注一掷的杀伐之魂,还是运筹帷幄的辅助之魂,全由你定。 魂幡凝练,境界压制 魂幡十二阶,每升一阶,可容纳更高境界的魂魄。境界压制之下,以弱胜强、越级而战不再是梦。 十六方秘境,步步惊心 横跨十六处秘境,每一处都有镇守其间的强敌。战力决定胜负,每一次挑战都可能让魂幡更加强大。 登顶封魔,问鼎排行榜 战
《目标是百级成神》v1.1.2 更新公告
《目标是百级成神》v1.1.2 更新公告 各位魂师大人,本次更新已上线!除了全新内容,我们还重点修复了大家反馈的存档丢失问题,请务必更新到最新版本。 【本次更新重点】 ■ 存档安全加固(重要) 更新版本、清理缓存后不再丢失游戏进度 新增平台文件存档 + 本地三重备份,进游戏会自动恢复最新进度 读取异常时不再覆盖原档,保留原文便于恢复 ■ 存档救援(找回丢失的进度) 设置页新增「 存档救援」,自动列
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星火计划 开发日志 3截图
星火计划 开发日志 3
目前,游戏正在制作第一章的地图、剧情与玩家UI模块,后续我们还会对剧情、地图UI及字体显示,做进一步优化调整。
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01:26
我去我去像素跳一跳有点难度截图
我去我去像素跳一跳有点难度
直接被自己难到了,有没有高手让我看看你们可以到多少分我最高才五百多
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04:42
《星火计划》开发日志 05:月球地图初步完成截图
《星火计划》开发日志 05:月球地图初步完成
大家好,我们是浮云生墨。 这段时间,我们对《星火计划》的剧情和玩法进行了一些调整,让游戏内容更贴合目前的开发方向。月球部分的第一阶段内容已经完成,月球地图也基本制作完成。 接下来,我们将继续完善月球地图,并着手制作月球上的生存玩法。同时,地球部分的生存玩法也会逐步开始规划和制作。 目前游戏仍在开发中,剧情、玩法和地图都可能根据后续测试与制作情况继续调整。感谢大家的关注与支持,我们下次开发日志再见!
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《星火计划》开发日志 01:你好,月球截图
《星火计划》开发日志 01:你好,月球
大家好,我们是浮云生墨。这是我们的第一篇 2026聚光灯GameJam 游戏开发日志,这一届的主题是 涌现 ,关于这个主题我们商讨了好久才决定准备做什么,中午我和其他几位伙伴确定好主题后,我就着手开始进行开发,事先说明一下,我和我的几位伙伴都没有任何的经验 没有开发经验(就我用ai做过几个小游戏),但是我们还是想要借助ai工具,接着这次的比赛来证明一下自己。游戏的背景是我们自己想的,游戏的开始界面
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00:39
《星火计划》开发日志 02:序章启程截图
《星火计划》开发日志 02:序章启程
大家好,我是浮云生墨。 《星火计划》目前已经完成了游戏主菜单和序章内容。玩家可以从主菜单进入游戏,开始体验故事的开端,初步踏上这段发生在月球基地的探索之旅。 接下来,我们会继续推进后续章节的制作,并逐步完善游戏内容。开发过程中,剧情、玩法和整体呈现仍可能根据实际情况进行调整,最终成品也可能与目前的规划有所不同。 感谢大家一直以来的关注,我们会继续和大家分享《星火计划》的开发进度!
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开发日志 01:每日「裂变挑战」开始搭建
大家好,我们是浮云生墨。 这次我们为《几何裂变》加入了每日「裂变挑战」的第一版。我们希望玩家每天回来时,都能遇到一条新的挑战规则。 这次加入的内容 每日挑战按 UTC 日期生成固定种子。同一天会使用相同的种子和规则词缀。 挑战目标为 30 波。普通挑战模式仍保持原有的 60 波。 每日规则会从几种词缀中轮换,例如敌人加速、敌人生命提高、玩家承伤增加或经验获取提高。 系统会记录当天的最高波数。首次完
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