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《奥创部落》开发日志 #6

修改于10/205 浏览综合
这次主要在调整界面布局,打磨 AI 同行组队机制。说实话组队邀请的手感依旧别扭,还挖到一个更深层的核心问题:玩家定位本来是部落里普通一员,不是首领决策者,但玩起来很容易变成单纯完成任务的打工人,这点得好好思考怎么化解。

本期改动

界面微调

  • 设置按钮缩小挪到顶部资源栏背包左边,居中对齐,加上圆角底色和描边,一眼就能找到。
  • 附近聊天去掉边框标题,放到小地图下方。消息按先后顺序从上往下排,单行不折行,最多保留 4 条;消息多了自动顶掉最旧一条,一段时间没新消息就平滑隐去,来消息立刻重新显示。
  • 胜负提示从屏幕中间挪到小地图旁提案区,提案投票、结算的时候会自动躲开,不互相挡画面。
  • 邀请弹窗整体上移,不再挡住游戏画面;确认取消复用现有按键,配套快捷键。
  • 角色信息框放在安全区顶部,在提案区和设置按钮之间居中,不和资源栏重叠。角色头顶移除好感爱心与数字,好感信息全部收进信息框,画面清爽不少。

社交 & 职业同行系统

  • 同行指引:接受 AI 同行邀请后,脚底会出现青色箭头,实时指向邀请人;拒绝邀请、同行结束或者角色倒地,箭头自动消失。
  • 优化邀请规则,按职业区分可邀约对象:农民之间可以邀约采集建造;战斗职业之间能直接邀约跟随,不用先开战;农民和战斗职业不会再弹出无效的跨职业邀请,减少干扰。
  • 给战斗 AI 加上真实跟随逻辑,被邀请后会跟着领队,维持合适距离。遇到敌人正常接战,打完自动归队;领队切换目标、长时间没有战斗,尽量保证队伍不散。
  • 邀请按钮文案按职业场景区分,同时展示这次邀请的目标,信息更直白。
TapTap

建筑耐久

整体上调各类建筑的生存能力,加固阵地防守,未知建筑类型也预留兜底方案。

小结

UI 遮挡问题改善很多,但 AI 组队邀请交互还是别扭。更大难题:玩家作为部落普通成员,本意是和族人一起共生,现在体验却偏向被动接任务,像上班打卡。 接下来一边继续调 AI 同行手感,一边琢磨怎么打破这种 “打工人” 感,给玩家更多自主选择空间,而不是单纯执行指令。

#聚光灯gamejam开发者日志 #设计游戏比玩游戏还快乐 #开发日志
01:29
《奥创部落》开发日志 #02截图
《奥创部落》开发日志 #02
本期进展 从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。 这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。 目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部
手机版的测试包要如何刷新截图
手机版的测试包要如何刷新
手机版本这两天更新后,原先上传测试版的按钮被移除了,要怎么能直接在手机上刷新内容? 顺带bug虫的浮窗能不能改成可拖动的?确实用起来有点别扭
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《奥创部落》开发日志 #5截图
《奥创部落》开发日志 #5
近期进展 没有灵感…一小堆细节体验项集中修完啦,都是些玩起来能明显感受到的小改动✨ 存档提示:新增飘字提醒「保存失败,本次进度未保存」。原有按钮、退出逻辑不动,切回首页这条提示也还在。 开局食物规则:新开一局,玩家和所有初始族人每人自带 1 份食物。读档、复活、后面招的族人不再额外发粮。 按钮逻辑统一:采集、攻击、吃饭、主交互共用一套判定,按钮亮暗会对应告诉你为啥点不了。 体力震动优化:体力刚好耗
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《奥创部落》开发日志 #04截图
《奥创部落》开发日志 #04
本期进展 🎉 大喜事!原型打包完成,顺利投稿发布,阶段性小庆祝一下! 顺便给游戏做了一大波 AI 升级、数值调整和 bug 修复: AI 更新:农民可以持续干活生产;提案按等级开放;战斗职业会组队远征打据点;据点清空怪物后,会主动转去进攻敌人营地。 新增前线仓库,资源堆满就会触发对应机制。 数值改动:复活缩短到 5 秒;削弱弓手;修复近战单位抖动的老 bug。 界面体验:修好真机上资源栏异
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生涯模式
下个版本打算更新一个生涯模式,玩家扮演小队配合友军一步步打赢战争,同时自己一步步成长起来。 受限于开发时间,到时候会一步步拆碎了开发,尽请期待吧~
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绑定项目失败截图
绑定项目失败
如题,求救。
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《奥创部落》开发日志 #03截图
《奥创部落》开发日志 #03
本期进展 总算把完整基础游玩循环跑通了!从开局族人采集资源、搭建建筑、转职分工,再到争夺野外据点、推进科技提案,整套链路可以从头打到尾,能正常判定胜负。原型不再只是一堆独立功能模块,真正变成一局可以持续游玩的对局。 但实际跑起来之后,短板集中暴露在 AI 这块。基础指令能执行:砍树、回建筑、移动攻击都没问题。可一旦局势稍微复杂,AI 族人就容易 “犯傻”。比如扎堆卡位置、不会自主判断优先目标、战斗
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《奥创部落》开发日志 #01截图
《奥创部落》开发日志 #01
本期进展 核心原型界面已经搭出来,整体玩法框架敲定(虽然会有很多东西完工前会被干掉...)。玩家只是部落里一名普通族人,靠积攒声望提交议案,和自治AI族人一起发展扩张。昼夜循环、战争迷雾、据点争夺、职业成长、双胜利条件这些机制全部定好,UI布局也完成,所有操作收纳在常驻侧边面板,不会弹出打断视野的弹窗。 我不打算直接命令AI族人干什么活,只设定每个族人自身简单的行事偏好。大量个体各自行动之
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【2026-08-31】生涯模式开工截图
【2026-08-31】生涯模式开工
应该是过了新游推荐期,流量少了许多,明天打算试下taptap制造的比赛,给这个项目嫖一些ai点数。 “游戏是用虚拟和规则创造的体验” 那么这个游戏没有好的故事与美术,那只能想想怎么做好规则来让大伙玩的爽一些。 预计后天能修一个勉强能跑的版本,玩的不爽的话多提意见。不过一开始应该只是一个大战役,不会有太多的局外养成和设计。有非常多的技能想做,但优先还是底层框架先。 这是一个小将在混乱中夺取功勋,带出
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【2026-09-13】从“摸鱼”立项到生涯雏形:先登陷阵的未来畅想
某天下午拿到名额,临时琢磨了这个一直想做的方向,当天晚上就开工上线了。从上个月 12 号一小时赶工出初版到今天,刚好满一个月零一天,也算个小小的里程碑啦 欢迎各位小伙伴来试玩,尤其感谢愿意留评价、提建议的朋友们,有任何想法、吐槽都欢迎尽管砸过来~ 目前生涯模式还在搭建中,核心玩法雏形已经跑通:玩家协同友军单位逐步夺取据点,最终攻占敌方大本营就算胜利。 前阵子花了不少时间啃性能优化和敌方 AI 调优
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