下载 App

《奥创部落》开发日志 #02

6 小时前1 次播放综合

本期进展

从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。
这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。
目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部落从生存、建设到对外扩张的完整轮廓。
2D 全局对局界面
TapTap
现在最关键的变化,是界面不再是原型式的小画布,而是真正按横屏全屏来设计。地图、单位、建筑和 UI 都在同一个画面里运行,所有操作都围绕即时对局展开。
采集、建筑与转职流程
TapTap
TapTap
采集是整个部落运转的起点。族人进入对应建筑后才能完成转职,不同职业再去承担不同工作。这个结构比一开始清晰很多:先有资源,再有建筑,然后才有分工,最后才谈得上扩张。
科技提案
TapTap
TapTap
科技部分没有做成传统科技树,而是通过提案推进。部落能不能升级,不只是玩家说了算,而是要看整个部族的选择。这个设计让 “发展” 本身也带上了一点议会制的味道。
野外据点
TapTap
TapTap
野外据点目前会稍微粗糙一些,则分成两类:一类是快速获取资源的野外矿点,另一类是需要长期争夺的野外巢穴。前者用来补充资源,后者用来建立战略优势,两者的节奏不一样,用途也不一样。

问题与风险 / 开发难点

1. 性能问题比想象中更现实

这次重做,性能仍然绕不开。 RTS 类型最难受的地方不是单个单位,而是单位一多,移动、寻路、视野、攻击、状态刷新同时上来,帧率就很容易被拖垮。
我之前在类似项目里踩过坑,所以现在很清楚风险在哪:大量单位同帧运算、频繁状态更新、碰撞和视野判断,都是潜在瓶颈。但问题也很直接 —— 我知道要处理这些坑,但以目前的代码能力,还不能保证处理得很漂亮。
所以性能优化不是锦上添花,而是这个项目能不能继续往下走的关键前提。

2. AI 方向很诱人,但技术储备不够

另一个难点是 AI。 这个项目的核心趣味,其实不在于玩家一个人操控所有单位,而在于多个族人各自行动后,会自然形成群体行为。这种 “涌现” 式的设计听起来很好,但实现起来非常难。
我认为这个方向很适合强化学习,或者至少是更复杂的 Agent 决策模型。可现实问题是,我目前没有这方面的技术储备,没法直接把这个想法做成高级系统。
所以现阶段只能先把 AI 做成更基础的行为树,先保证族人能干活、能转职、能战斗、能围绕据点行动。更高阶的情感、记忆、关系推演,只能先预留位置。
AI 情感与好感度系统
TapTap
这里放一张作为插旗预留…

下期计划

  1. 优先优化性能:先把多单位运行时的帧率和逻辑压力压下来,保证基础对局能流畅运行。
  2. 完成基础行为树:让 AI 族人能稳定完成采集、建造、转职、战斗、据点争夺和议事相关行为。
  3. 打通完整对局:从开局、发展、扩张到胜利条件,形成一条完整可重复的对局流程。
07:51
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
2 回复
03:29
开发日志1 | 原型验证截图
开发日志1 | 原型验证
第一版在Godot里验证了玩法的可行性,测试了n次录制出来唯一一次通关的(笑
2 赞
00:32
开发者日志2 终于….动了啊截图
开发者日志2 终于….动了啊
实机已经可以作出各个角色的动态和切人力 以及完成角色所有逻辑 移动 攻击 技能 受伤 切换等 并且关卡基本排版以及剧情初步设计。关卡的敌人与主角的技能填写和描述已经初步完成 做完了初版角色技能+敌人技能+关卡分配,目前还在第二版的更改中…. 优化了战斗方面数值的填写和基本机制 UI和美工方面 已经作出简单排版和角色绘制的完成 主界面和章节页已完成~正在进行角色页优化 策划方面正在对反派进行设计以及
1 赞
01:17
聚光灯 开发者日志day11截图
聚光灯 开发者日志day11
#聚光灯gamejam开发者日志 今日进度:首版玩法已出,即将进行组装! 目前已经没有困难能挡住我们辣! 下期预告: 等队长退烧了就测整个实机演示! (队员代发)
01:09
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】
新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
1 回复
00:50
【开发者日志#3】 QQ弹弹小兔子~截图
【开发者日志#3】 QQ弹弹小兔子~
做了主角的视觉效果,以及手感优化~ 是非常Q弹的小兔子 即将到来的是大量关卡!还有大量美术素材!
2 赞
00:26
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空截图
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志 PART.1 本期进展|确定主题:涌现 项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
01:45
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
7 赞
2 回复
01:42
【开发者日志#2】一起来打雪仗吧截图
【开发者日志#2】一起来打雪仗吧
现在,玩家可以操作一个角色,在雪地里游泳(不是)了!设计了一套符合逻辑的操作规则,玩家能够控制着自己在雪的世界里遨游了!(包括打雪仗!) 美术同学正在锐意产出美术素材中……而且关卡也已经在路上了! 对于关卡,我们打算做一个能连在一起的大地图!那会是一座充满机关与冒险的雪山!以登顶为最终目标!我已经迫不及待了!
4 赞
08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自