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《奥创部落》开发日志 #02
6 小时前1 次播放综合
本期进展
从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。
这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。
目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部落从生存、建设到对外扩张的完整轮廓。
2D 全局对局界面

现在最关键的变化,是界面不再是原型式的小画布,而是真正按横屏全屏来设计。地图、单位、建筑和 UI 都在同一个画面里运行,所有操作都围绕即时对局展开。
采集、建筑与转职流程


采集是整个部落运转的起点。族人进入对应建筑后才能完成转职,不同职业再去承担不同工作。这个结构比一开始清晰很多:先有资源,再有建筑,然后才有分工,最后才谈得上扩张。
科技提案


科技部分没有做成传统科技树,而是通过提案推进。部落能不能升级,不只是玩家说了算,而是要看整个部族的选择。这个设计让 “发展” 本身也带上了一点议会制的味道。
野外据点


野外据点目前会稍微粗糙一些,则分成两类:一类是快速获取资源的野外矿点,另一类是需要长期争夺的野外巢穴。前者用来补充资源,后者用来建立战略优势,两者的节奏不一样,用途也不一样。
问题与风险 / 开发难点
1. 性能问题比想象中更现实
这次重做,性能仍然绕不开。 RTS 类型最难受的地方不是单个单位,而是单位一多,移动、寻路、视野、攻击、状态刷新同时上来,帧率就很容易被拖垮。
我之前在类似项目里踩过坑,所以现在很清楚风险在哪:大量单位同帧运算、频繁状态更新、碰撞和视野判断,都是潜在瓶颈。但问题也很直接 —— 我知道要处理这些坑,但以目前的代码能力,还不能保证处理得很漂亮。
所以性能优化不是锦上添花,而是这个项目能不能继续往下走的关键前提。
2. AI 方向很诱人,但技术储备不够
另一个难点是 AI。 这个项目的核心趣味,其实不在于玩家一个人操控所有单位,而在于多个族人各自行动后,会自然形成群体行为。这种 “涌现” 式的设计听起来很好,但实现起来非常难。
我认为这个方向很适合强化学习,或者至少是更复杂的 Agent 决策模型。可现实问题是,我目前没有这方面的技术储备,没法直接把这个想法做成高级系统。
所以现阶段只能先把 AI 做成更基础的行为树,先保证族人能干活、能转职、能战斗、能围绕据点行动。更高阶的情感、记忆、关系推演,只能先预留位置。
AI 情感与好感度系统

这里放一张作为插旗预留…
下期计划
- 优先优化性能:先把多单位运行时的帧率和逻辑压力压下来,保证基础对局能流畅运行。
- 完成基础行为树:让 AI 族人能稳定完成采集、建造、转职、战斗、据点争夺和议事相关行为。
- 打通完整对局:从开局、发展、扩张到胜利条件,形成一条完整可重复的对局流程。










