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《奥创部落》开发日志 #01

3 小时前36 浏览综合
本期进展
核心原型界面已经搭出来,整体玩法框架敲定(虽然会有很多东西完工前会被干掉...)。玩家只是部落里一名普通族人,靠积攒声望提交议案,和自治AI族人一起发展扩张。昼夜循环、战争迷雾、据点争夺、职业成长、双胜利条件这些机制全部定好,UI布局也完成,所有操作收纳在常驻侧边面板,不会弹出打断视野的弹窗。
我不打算直接命令AI族人干什么活,只设定每个族人自身简单的行事偏好。大量个体各自行动之后,部落自然而然会出现采集资源、争夺据点、互相征伐这类群体行为,整体局势由细碎的个体选择自发形成,这就是我想要的涌现效果。
问题与风险
目前最头疼一处设计矛盾:偏慢的部族社交议事逻辑,和高速的实时操作很难融合。
声望投票、族人之间的社会互动属于慢系统,需要留出决策缓冲。但对局本身是即时运行的,野外交战、据点争夺节奏很快。议事流程做得繁琐,会打断玩家即时操作;简化过头,又丢掉这套设计最有意思的涌现内核,节奏平衡点还需要慢慢打磨。
顺带碎碎念,活动有十万的AI算力点数绑定失败,路上空余时间只能反复抠策划细节,属实有点无聊。
各类基础数值参数目前也还没有敲定。
下期计划
1. 调试玩法节奏,找到兼顾慢速部落议事、高速实时交互的设计方案。
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2. 输出一份基础数值清单,划定人口、职业成长、据点产出的参数范围。
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3. 完善AI个体行为动机,搭建基础的涌现行为底层逻辑。
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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聚光等活动开发日志1002截图
聚光等活动开发日志1002
#聚光灯gamejam开发者日志 设置了游戏的经济基础,在火星上开采矿石 矿石供应给各大机器人公司 既然要“涌现”么,努力往这个主题凑一下,很多很多的机器人算不算“涌现”[表情_斜眼笑][表情_斜眼笑][表情_斜眼笑]
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《再来一杯吗?》开发日志day 1截图
《再来一杯吗?》开发日志day 1
与工作室人员根据大赛主题展开讨论,初步确定游戏内容和主线剧情,敲定了男女主形象,并且确定了第一版女主立绘 《再来一杯吗?》是一款视觉小说游戏,“我”是一名咖啡师,受雇于大学附近的一家咖啡店。然而每天都来照顾我生意的友人今天和我说话的感觉不对劲…… 大家好我们是唐人工作室!由三名大一学生组成,这是我们第一次做游戏,我们会监督自己坚持开发完成这个游戏[表情_微笑] #聚光灯gamejam开发者日志
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【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进截图
【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进
从一开始公布题目“涌现”的时候就开始做了。 确定的方向就是用电子、质子、中子三种粒子相互组合形成高维化合物和有机物。 先让ai做了两轮模拟后以为终于跑通模拟了。 当时我以为可以了,就开始把模拟转换为游戏。 结果直接翻车。 [表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭] 目前游戏粒子合成到氢气就无法继续合成了。 目前卡在氢气很久没有进展。 根因是ai当时模拟的时候ai偷懒没有遵守我定下的规则“只使用电子
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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【开发者日志01】新建文件夹!截图
【开发者日志01】新建文件夹!
命题是【涌现】,指同一时间大量出现,虽然抽象,但是脑子瞬间想起了,诸子百家。 也是在某一个时间段出现了这些伟人,各种思想碰撞。脑子大概有这么几个想法,诸子百家类的卡牌游戏,但是感觉又太大了,所以我将会锁定诸子百家中的小说家,而小说家最初是记录,杂谈,神话,采集民间传闻,大概会用tap制造做一个合成类?考虑游戏性中,那么先新建文件夹吧。 第二个想法就是繁殖,感觉和涌现也很搭,大批量的出现。而且很克系
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【开发日志day1】gamejam比赛游戏构思截图
【开发日志day1】gamejam比赛游戏构思
本次比赛主题为“涌现”,我第一反应是,真抽象,没思路。于是打开了taptap maker,和嗒啦啦(以后称作塔拉拉,因为习惯这么叫了)开始聊天。 首先跟大家介绍一下塔拉拉,我目前已经用塔拉拉制作了5个游戏上线taptap,虽然今年5月才开始,但是也可以算老搭档了。每次游戏开始搭建前,我都喜欢和塔拉拉唠个一两千分的嗑,无论是灵感激发,或者是专业分析,乃至情绪价值,全部都拉满了。 这次比赛
剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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《霓虹失控》开发者日志1截图
《霓虹失控》开发者日志1
《霓虹失控》开发者日志 #1 类型: 涌现式模拟 / 间接管理 平台: TapTap 制造, PC + 移动双端 当前进度: 核心系统跑通,建造与放置完成 游戏是什么: 你管理贫民窟里的 6 名居民。他们身上装了义体,义体会随时间衰减并最终失控。你不能直接控制任何人,只能通过一系列建造,随机事件,生产规划等等来影响他们。帮派、警察、公司在暗处博弈,一切由你来决定。 目前已完成: · 横屏三栏布局:
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聚光灯 GameJam 开发者日志 01截图
聚光灯 GameJam 开发者日志 01
主题表现 在看到主题为“涌现”时,第一反应是想到了 AI,现在我们使用的 AI 的智能就是在参数量足够多时自己涌现出来的,不过这种概念在游戏中不是很好体现,并且我认为这对于系统的设计复杂度要求太高,无法在 GameJam 这么短的时间内完整实现。 回到涌现这个词本身,它形容的就像一个气泡一样,从底部不断上升,不断累积的过程,最后在水面完成最后的绽放,破开在空气中,像是人才的涌现,科技的涌现等,是在
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